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 New Druchii :)

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Le Maitre
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MessageSujet: Re: New Druchii :)   Sam 21 Juin - 0:31

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le bisounours impérial
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MessageSujet: Re: New Druchii :)   Sam 21 Juin - 1:01

:amrx: :amrx: :amrx: :amrx:
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fab
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MessageSujet: Re: New Druchii :)   Sam 21 Juin - 10:57

Ben ....... je sais que si je monte l'armée sa sera full cavalerie ou full tir, en tout cas c'est magnifique, donc je dit comme gaetan^^ ::amrx: :amrx: :amrx: :amrx:


+++


fab
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ben
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MessageSujet: Re: New Druchii :)   Sam 21 Juin - 20:52

bon sortie 40k au moins 50 euros+les premier leman russ de ma garde 80 euros plus les marines que je prends d'occaz à mon petit frere 60.10 euros si me souvient bien , ça fait déja 190 euros qui vont partir donc pas d'elfe noirs pour moi meme si ILS SONT TROP BEAUX!!!
Les images de loin m'avait pas convaincu mais la z aime (20 euros les cavalier si je suis bien renseigné je sais pas combien de temps je vais lutter Laughing )
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Rémi
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MessageSujet: Re: New Druchii :)   Lun 23 Juin - 16:57

vraiment jolie les figurines, après les assassins, c'est bien mais pas top!

Pour les sangs froids :amrx: :amrx:

_________________
Dhalsim:

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o0 Shaka 0o
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MessageSujet: Re: New Druchii :)   Mar 24 Juin - 13:16

Vraiment de belles figs, j'ai hate de voir de voir débouler les nouveaux skavens Surprised Surprised
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Le Maitre
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MessageSujet: Re: New Druchii :)   Jeu 26 Juin - 18:57

Compilations des dernieres rumeurs EN (source: Druchii.net, Warseer, Warflood, Forum EN):

Citation :
Army Specific: General Rules

Eternal Hatred: Dark Elves hate everyone. Against High Elves this hatred continues in subsequent rounds of combat. Then each unit which is affected by it has Eternal Hatred marked in their individual rules. Black Guard and Harpies don't have it listed as one of their special rules, ergo - they don't hate people.
Les elfes noirs haïssent tout le monde. Contre les hauts elfes, la haine dure à tous les tours de combat. Apparemment, la garde Noire et les harpies n'auraient pas ceci dans leurs règles spéciales

Khainite: Non-Khainite characters are unable to join Khainite units. Khainite characters are free to join non-Khainite units however. (Replaces Sect enmity)
Khainite : les persos non khainites ne peuvent pas rejoindre d'unités non khainites. Les persos Khainites sont capables de rejoindre les unités non khainites.

Repeater Crossbows: 24" range, 2x multiple shots, Strength 3, Armour Piercing
Arbalètes à répétition : 24ps de portée, tir multiple X2, F3, arme perforante

Repeater Handbows: 8” range, 2x Multiple shots, Strength 3. May always stand and shoot, no modifiers for long range or moving. Can take 2 for 4x multiple shots. It does not have the "Pistol" rule, so doesn't count as a Hand Weapon. So it's a choice between shooting and 2A in combat. It may be able to stand and shoot, move and fire etc but is not explicitly a pistol. It's a handbow.
Arbalète de poing : 8ps de portée, tir multiple X2, F3. Peut toujours tenir la position et tirer. Pas de modificateurs de portée ou pour le déplacement. Possibilité d'en prendre 2 pour tir multiple X4. N'a pas la règle pistolet donc ne peut pas compter comme une arme de base. En gros à choisir entre le tir et 2 attaques en combat.

Sea Dragon Cloaks have not changed.
La cape en peau de dragon n'a pas changé.


Magic

Dark Elf Sorceresses are able to use Dark Magic or Lores of Shadow , Death , Fire and Metal .
Les sorcières peuvent utiliser les domaines Magie Noire, Voie des ombres, de la mort, du feu et du métal

Dark Elf Sorceresses no longer gain +1 to cast .
Les sorcières n'ont plus +1 pour lancer leurs sorts

Dark Elf Sorceresses can use unlimited number of power dice to cast a spell.
Les sorcières peuvent utiliser un nombre illimité de dés de pouvoir pour lancer leurs sorts

* FREE SPELL * 4+ to cast, generates D3+1 Power Dice that can only be used by caster. Any dice unused cause Strength 4 hit on the caster.
[bernh: PoD isn't a spell of Dark Lore, it's a spell that knows each Dark Elf wizard (even Malekith).]
Sort gratuit : 4+ à lancer, généère 1D3+1 dés de pouvoir qui peuvent être utilisés par le lanceur. Tout dé de ce type non utilisé cause 1 touche de F4 sur le lanceur.(Bernh ajoute : Tout magicien elfe noir connaît ce sort, ce n'est pas un sort de Magie Noire, donc pourrait être utilisé avec le domaine de l'ombre)

Dark Magic:

1 – Chillwind 5+ D6 Strength 4 hits. Any casualties prevent shooting.
Vent Glacial : 5+ 1D6 touches de F4. Toute perte empêche de tirer

2- Doombolt 6+ D6 Strength 5 hits. Doombolt rumour was false. It's exactly as it is now. 18" range.
Eclair noir : 6+ 1D6 touches de F5. 18ps de portée

3 – Word of Pain 8+ [bernh: 7+ ] Same as current
Mot de Douleur : 8+ (bernh dit 7+). pareil que maintenant

4 – Blade wind 8+ 3D6 WS4 [bernh: S4 ] attacks on unit within range [bernh: 24" ].
Vent de lames : 8+ 3D6 CC4 (bernh dit F4) attaques sur une unité à portér (Bernh dit 24ps)

5 – Soul Stealer 10+ 12” range, Each model takes Strength 2 hit, No Armour Saves. Wounds go to caster (no more than double).
Voleur d'âmes : 10+ 12ps de portée, toute figurine subit une touche de F2, sans sauvegarde. Les points de vie vont au lanceur, pas plus que son double de points de vie

6 – Black Horror 11+ Large template, Strength test or take a wound [bernh: 18" range ]
Horreur Noire : 11+ Grand gabarit, test de Force ou subit une blessure (Bernh dit 18ps de portée)

Magic items
Lots of new items! There's about 4 pages of magic items in the book
Beaucoup de novueaux objets, environ 4 pages d'objets magiques

Common Items : Sword of Striking , Sword of Battle , Sword of Might :15pts Biting Blade: 5pts Staff of Sorcery: 35pts Power Stone: 20pts
Objets communs : Epée de frappe, de bataille, de puissance : 15pts, Lame de morsure : 5pts, bâton de sorcellerie : 35 pts, pierre de pouvoir : 20 pts

Magic Weapons :

Executioner's Axe Same as in 6th Edition, still struggling to see the use of it.
Hache du Bourreau
Inchangée, j'essaie toujours de comprendre son utilité.


Blade of Ruin (50pts) Same as in 6th Edition
Lame de Destruction (50 pts)
Inchangée


Chillblade (50pts) Back from 6th Edition, and much improved. Each hit makes the target take a toughness test or take a wound with no armour save. If a model takes any wounds they cannot attack that turn.
Epée de Givre (50 pts)
Reprise de la v6 et grandement améliorée. Chaque touche force l'adversaire à réussir un test d'endurance ou subir une blessure sans sauvegarde d'armure. Si une figurine subit au moins une blessure de l'Epée de Givre, elle ne peut pas attaquer pour ce tour.


Web of Shadows (50pts) Same as in 6th Edition but with a points increase from 25pts to 50pts.I'm fairly sure the Web of Shadows doesn't ignore armour saves. It was pretty much just a glance as the entry seemed to be a copy-paste from the 6th edition book.
Filet des Ténèbres (50 pts)
Inchangé mais son coût passe de 25 à 50 pts.


Hydra Blade (35pts) Same as in 6th Edition, but with a points decrease from 50pts to 35pts
Lame Hydre (35 pts)
Inchangée mais son coût passe de 50 à 35 pts.


Caledor's Bane [bernh: ( 35pts )] +3 strength on the charge (NB. It is not stated as a Lance, so can be used on foot - possibly will be errata'd). Ignores Scaly skin saves
Fléau de Caledor
+3 de force en charge (N.B. Ce n'est pas décrit comme une Lance de Cavalerie et peut donc être utilisé à pieds - cela fera peut-être l'objet d'un errata). Ignore les sauvegardes de Peau Ecailleuse.


Lifetaker (30pts) 30" range, Strength 4, 3x multiple shots. Always hits on a 2+ (no re-roll to wound).
Preneur de Vie (=Arbalète Noire ?) (30 pts)
Portée de 30 ps, force 4, tir multiple *3, touche toujours sur 2+


<<[bernh Dagger of Hotek ] >> ( 30 pts ) Magic Dagger which can be combined with normal hand weapons for an additional attack. Grants the bearer the ASF rule.
Dague magique qui peut être utilisée en même temps qu'une arme de base pour obtenir une attaque supplémentaire. Confère au porteur la règle spéciale Attaque Toujours en Premier.

Crimson Death (25pts) Same as in 6th Edition, just with a points decrease from 35pts to 25pts
La Mort Pourpre (25 pts)
Inchangée mais son coût passe de 35 à 25 pts


Below the Crimson death were two or three other cheap items who's exact nature eludes me.

One was a 25pts Lance with Killing blow , [bernh: beastmaster weapon with always S5 attacks ] and I recall another Lance (whose exact effect escapes me). I think one may have been a magic great weapon [bernh: with armor piercing ].
En dessous de La Mort Pourpre, il y avait deux ou trois autres objets bon marché dont je ne me souviens plus de la nature exacte. L'un était une lace de cavalerie à 25 pts conférant la capacité spéciale Coup Fatal et je me rappelle d'une autre lance de cavalerie (dont les effets précis m'échappent). Je crois que l'un d'entre eux pouvait être une arme lourde magique.

There was no GoP weapon.
Pas d'arme de style Gantelet
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Le Maitre
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MessageSujet: Re: New Druchii :)   Jeu 26 Juin - 18:58

Citation :
Armour:
Armures :

Armour of Living Death (60pts)
Almost exactly the same as in 6th Edition, but with a points decrease. Added effect that at the start of the battle you roll a dice - on a 1 he is subject to stupidity for the game.

Armure d'Immortalité (60 pts)
Presque inchangée mais son coût diminue. Un effet a été ajouté : au début de la bataille, on lance un dé - sur un résultat de 1, il est sujet à la stupidité pour la durée de la partie.


Armour of Eternal Servitude (35pts)
Heavy Armour, Regeneration

Armure de la Servitude Eternelle (35 pts)
Armure lourde, Régénération


Shield of Ghrond
It's back! Same as int 6th Edition

Bouclier de Ghrond
Il est de retour ! Inchangé.


Armour of Darkness (25pts)
Gives the beaer a 1+ armour save, that cannot be improved. No Shield component

Armure des Ténèbres (25 pts)
Confère au porteur une sauvegarde d'armure de 1+ qui ne peut être améliorée. Pas de bouclier inclu.


Blood Armour
Same as in 6th Edition

Armure de Sang
Inchangée


Arcane:
Objets Cabalistiques :

<<Bound PoD Staff>> (55pts)
Contains the "free" Dark Elf spell, PoD. Power Level 4.

<<Bâton de "PoD">> (55 pts)
Objet de sort, niveau de puissance de 4. Contient le sort "gratuit" de la Magie Noire.


<<Familiar>>
At the beginning of the Magic Phase you can mark a point within 6" of the Sorceress and more than 1" away from the enemy. The Sorceress can use this point for the purpose of determining LoS and Range for casting spells.

<<Familier>>
Au début de la phase de magie, vous pouvez marquer un point à 6 ps de la Sorcière et à plus d'1ps de distance de l'ennemi. La Sorcière peut utiliser ce point pour tout ce qui concerne les lignes de vue et la portée de ses sorts.


Darkstar Cloak
Same as in 6th Edition

Cape des Sombres Etoiles
Inchangée


Sacrificial Dagger (25pts)
After rolling the dice to cast a spell, the Sorceress may remove one model from the unit they are with to roll an extra dice before dispel attemtps, may be used once per spell cast. Causes panic test if unit loses more than 25%

Dague Sacrificielle (25 pts)
Après avoir lancé les dés pour lancer un sort, la Sorcière peut supprimer une figurine de l'unité dans laquelle elle se trouve pour lancer un dé supplémentaire avant les tentatives de dissipation, ne peut être utilisée qu'une fois par sort. L'unité affectée doit passer un test de panique si elle tombe en dessous de 25% de son effectif.


Tome of Furion
Same as in 6th Edition

Livre de Furion
Inchangé



Talisman:
Talismans :

Black Amulet (70pts)
Gives the bearer a 4+ Ward Save. In Close Combat any succesful ward saves reflect the attack doing 1 wound with no saves.

Amulette Noire (70 pts)
Confère au porteur une Sauvegarde Invulnérable de 4+. Au corps-à-corps, une sauvegarde réussie renvoie la blessure à l'attaquant, sans sauvegardes.


<<Reverse Ward Save>> (35pts)
Gives the wearer a ward save. When wounded roll a dice - if the dice roll is under the strength of the attack the wound is negated. A 6 always fails.

<<Sauvegarde Invulnérable Inversée>> (35 pts)
Confère une Sauvegarde Invulnérable au porteur. Lancez un dé pour chaque blessure - si le résultat du dé est inférieur à la force de l'attaque, la blessure est ignorée. Un 6 constitue toujours un échec.


Ring of Hotek (20pts)
Same effect as in 6th Edition, but with a range of 12"

Anneau d'Hotek (20 pts)
Mêmes effets que dans la v6 mais avec une portée de 12 ps.


Null Shard (15pts) Gives the bearer Magic Resistance 1. Multiple Null Shards can be bought and the effect stacks.

Tesson de Négation (?) (15 pts)
Confère au porteur une Résistance à la Magie 1. Plusieurs Tessons de Négation peuvent être achetés et les effets sont cumulatifs.


Enchanted Items:
Objets Enchantés :

Deathmask (50pts)
Same as in 6th Edition but moved from Talisman to Enchanted

Masque de Mort (50 pts)
Inchangé mais transféré de Talisman à Objet Enchanté


Hydra's Teeth
Gives the bearer 5 teeth. Any number of these can be thrown, each one causing D3 WS2 S3 attacks on the target unit.

Dents d'Hydre
Donnent au porteur 5 dents. Elles peuvent être lancées en autant de fois que désiré, chacune causant D3 attaques à CC2 F3 sur l'unité visée.


Black Dragon Egg (30pts)
One use only. Eaten at the start of either player's turn. Gives the user Toughness 6 and a Breath Weapon attack until the end of the turn.

Oeuf de Dragon Noir (30 pts)
Usage unique. Il peut être mangé au début du tour de n'importe quel joueur et donne à celui qui le consomme une Endurance de 6 et une Attaque de Souffle jusqu'à la fin du tour.


Potion of Strength
One use only. Gives the bearer +3 strength until the end of the turn

Potion de Force
Usage unique. Confère au porteur un bonus de +3 en force jusqu'à la fin du tour.


Seal of Ghrond (25pts)
Same as in 6th Edition by moved from Talisman to Enchanted

Sceau de Ghrond (25 pts)
Inchangé mais transféré de Talisman à Objet Enchanté


I also remember another "One Use Only" item which made the bearer and his unit ItP until the end of the turn aswell. But for the life of me I can't remember the cost or it's name. I think it fell in between the Hydra Teeth and the Black Dragon Egg in terms of price.

Je me rappelle aussi d'un autre objet à usage unique qui rendait le porteur et son unité Immunisés à la Psychologie jusqu'à la fin du tour mais je ne peux m'en rappeler ni le coût, ni le nom. Je crois qu'il se trouvait entre les Dents d'Hydre et l'Oeuf de Dragon Noir en ce qui concerne son coût.

Magic Banners :
Bannières magiques

the new banners are pretty damn impressive. Pretty much everything is covered - extra attacks, fear, ASF, armour piercing attacks. We actually have choice of suitable banners now
Les nouvelles bannières sont assez impressionnantes. Beaucoup de domaines sont couverts : attaques additionnelles, Frappe toujours en premier, attaques perforantes. Il y a maintenant un bon choix de bannières

Banner of Nagarythe - 125pts Same as in 6th Edition, but points cost reduced slightly.
Bannière de Nagarythe - 125pts, pareille que dans la 6ème édition avec un coût moindre

Hydra Banner - [bernh: 75pts ] Same as in 6th Edition.
Bannière hydre - (Bernh : 75pts) pareille que dans la 6ème édition

Dread Banner - 40pts Same as in 6th Edition, but points cost reduced.
Bannière de peur - 40pts, pareille que dans la 6ème édition mais coût réduit

Standard of Slaughter Same as in 6th Edition, though I think it is no longer only on the first charge [Calisson: it was not already].
Etendard du massacre : pareil que dans la 6ème édition, bien que je pense que ce ne soit pas que sur la première charge (Calisson dit pas pour l'instant)

ASF Banner [Name not remembered] - [bernh: 35pts , not 25pts] Grants the unit the Always Strike First rule
Bannière First Strike [Nom oublié] - (Bernh : 35pts, pas 25pts) Donne à l'unité la règle frappe toujours en premier

AP Banner [Name not remembered] - [bernh: 25pts ] Gives the unit the Armour Piercing special rule
Bannière d'attaques perforantes [Nom oublié] - (Bernh : 25pts) Donne à l'unité la règle arme perforante

Please remember that this list is not conclusive as there were at least 3 more banners whose exact effects I cannot remember. I didn't see any banner for a 1+ armour save for a turn. [bernh: Only 2 banners more - one use coldblooded and corsair banner . ]
Rappelez-vous que cette liste n'est pas définitive et qu'il y avait au moins 3 bannières dont je ne peux me rappeler les effets exacts. Je ne vois pas de bannière donnant une sauvegarde à 1+ pendant un tour (Bernh : seulement 2 bannières en plus, une pour les sang froids et l'autre pour les corsaires)

Gifts of Khaine :
Dons de Khaine :

Hag Queens, Assassins and Witch Elf Hags have access to the Gifts of Khaine list, which has been expanded and recosted somewhat. As has been mentioned previously, Assassins can now take up to 75pts from the Gifts of Khaine list. Witch Elf Hags can take up to 25pts from the Gifts of Khaine list. [bernh: Assassin and Hag can take ONLY Gifts of Khaine.
All other characters can take ONLY magic items. I.e. none is able to combine items with gifts, unless he is a special character .]
Les reines matriarches, assasins et matriarches peuvent avoir accès à la liste des dons de Khaine; qui a été étendue et modifiée pour les coûts. Comme mentionné précédemment, les assassins peuvent maintenant choisir jusqu'à 75pts dans la liste des Dons de Khaine. Les matriarches des Furies peuvent avoir jusqu'à 25pts de la liste des Dons de Khaine. (Bernh : assasins et reines ne peuvent prendre que des dons de Khaine)
Tous les autres personnaegs peuvent prendre seulement des objets magiques. Personne n'est capable de combiner les deux listes, hormis les personnages spéciaux


Like now, Gifts can be taken multiple times in an army with the exception of two which are noted to follow the special rules for magic items. Magic weapons cannot make poisoned attacks; etc.
Comme maintenant, les dons peuvent être pris plusieurs fois dans une armée à l'exception de deux qui sont notés comme suivant les règles des objets magiques : les armes magiques ne peuvent faire d'attaques empoisonnées, etc.

Venom Sword - 75pts (1 per army!) Exactly the same as it is now (but is no longer available as a Magic weapon).
Epée venimeuse - 75pts (1 par armée) pareil que maintenant mais plus disponible en arme magique

Cloak [Name not remembered] - 30pts (1 per army!).Contains a bound spell Steed of Shadows from the Lore of Shadows. Power Level 3. Also it's worth noting that the item doesn't specify anything about the bound spell only affecting the wearer. Just that it contains it as a bound spell. The item description just says the cloak contains the Bound Spell Cloak of Shadows at Power Level 3. So you can also use your assassin to throw other characters around should the need arise.
Cape (nom précis oublié) - 30 pts (1 par armée) Contient le sort Monture des ombres du Domaine de l'Ombre. Niveau de puissance 3. Le sort affecte uniquement le porteur. Il est uniquement mentionné que la cape contient le sort au niveau de puissance 3. Elle peut donc être utilisée par l'assassin pour envoyer d'autres personnages où le besoin s'en fait sentir

The rest of the Gifts of Khaine are similar to the current list, but changes and additions I will list below:
Le rsete des dons de Khaine est similaire à ceux de la liste actuelle, mais avec les changements et ajouts suivants :

Shuriken [Name not remembered] - 30pts Gives the bearer ranged attacks with the following profile; Thrown 8" range, Strength As user +1, 3x Multiple shots.
Shuriken (nom oublié) - 30pts Donne au porteur des attaques à distance avec le profil suivant : arme de lancer à 8ps de portée, force de l'utilisateur + 1, tir multiple x3

Rune of Khaine - 25pts Gives the model +D3 attacks each round of combat.
rune de Khaine - 25pts Donne au porteur +D3 attaques à chaque tour de combat

Black Lotus - 15pts Allows the model to re-roll 1s rolled to wound
Lotus Noir - 15 pts Autorise la figurine à relancer les 1 pour blesser

Dark Venom - 10prs If the model kills an opponent in a challenge, all wounds inflicted are doubled for combat resolution.
Venin noir - 10pts Si la figurine tue un ennemi en défi, toutes les blessures infligées sont doublées pour la résolution de combat

N.B. Manbane (same as current), Black Lotus and Dark Venom replace the models base Poisoned Attacks
Fléau des hommes (comme l'actuel), Lotus Noir et Venin sombre remplacent les attaques empoisonnées de base de la figurine.
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MessageSujet: Re: New Druchii :)   Jeu 26 Juin - 19:00

Citation :
Unique characters (Lords)
Personnages spéciaux (Seigneurs)

Malekith : The Claw is gone. Instead he's strength 5 basic. Destroyer is there, and once a round of combat can suck a magic level or destroy an item (randomly decided).2+ 'mundane' ward is still there, and can still only take 1 wound per hit. He also has the nifty spell eater shield, which aswell as boosting his normal armour save to 4+ gives him MR(2). If a spell targetted at him is dispelled (by rolling dice - not a scroll) then the caster takes a strength 6 hit for each dice used to cast the spell! Bound spell users suffer a single strength 6 hit. The Circlet now generates an extra powerdice and an extra dispel dice. Costing 600pts on foot he's still a hefty investment, though still damn cool. Malekith is still an imposing general figure, and now any unit within 12" of him is immune to panic. Malekith can now be mounted either on foot, on a Cold One, in a Cold One Chariot or on a Black Dragon.
Malekith : La griffe est partie. A la place il a une force de 5 de base. Destructrice est présente, et une fois par tour de combat elle peut aspirer un niveau de magie ou détruire un objet(décidé aléatoirement). La sauvegarde invulnérable à 2+ contre les attaques normales est toujours là et il ne peut toujours souffrif que d'une blessure par touche. Il a aussi un bouclier mange sort, qui en plus d'augmenter sa sauvegarde d'armure normale à 4+ lui donne une résistance à la magie de (2). Si un sort le visant est dissipé(en lançant des dés et pas par un parchemin) alors le lanceur subit une touche de force 6 pour chaque dé utilisé pour lancer le sort. Les utilisateurs d'objets enchantés subissent uniquement une touche de Force 6. La couronne génère maintenant un dé de pouvoir supplémentaire et un dé de dissipation en plus. Coûtant 600pts à pied, il est toujours un gros investissement, bien que restant très intéressant. Malekith est toujours un général imposant et toute unité à moins de 12ps de lui est immunisée à la panique/ Malekith peut maintenant être monté sur un sang froid, un char ou un dragon noir ou rester à pied.

Morathi is a powerful sorceress and can take an extra arcane and enchanted item (as well as a choice between two different magic weapons). She still gets the old +1 to all her casts and knows all 6 Dark Magic spells, as well as her old special rules.
Morathi est une sorcière puissante et peut prendre un objet cabalistique et un objet enchanté supplémentaires (ainsi qu'un choix entre deux armes magiques différentes). Elle a toujours le +1 pour lancer ses sorts et connaît tous les sorts de Magie Noire, et garde ses anciennes règles spéciales

Crone Hellebron (If taken, Witch Elves count as Core) She is interesting - not my cup of tea but with her Gifts of Khaine and Strength 10 attacks will be a hit amongst some Khaine fanatics. Without being able to recall her exact stat-line I can say she is a close combat beast, equipped with two magic weapons (which do combine for +1 attack). The Parrying blade reduces the enemies attacks by one, and her other sword gives her attacks strength 10. Her Parry Blade just lowers the enemies attacks by one now, she can't use it multiple times like she used to do. Though she does have some Gifts of Khaine, one of which I think is Hand of Khaine for a potential -2 attacks. You can still mount her on a manticore, she can be on foot, and she can be with a CoB. She is evil and will kick a Dreadlord's ass if she get's the charge. She has the potential to have 10 s10 attacks! Downside is she doesn't have any save.
Crone Hellebron (si elle est prise les furies comptent comme unités de base). Elle est intéressante - pas ma tasse de thé mais avec ses Dons de Khaine et ses attaques de Force 10 elle trouvera sa place parmi les fanatiques de Khaine. Sans pouvoir me souvenir de ses statistiques exactes, je peux dire que c'est une bête du combat au corps à corps équipée avec deux armes magiques (qui se combinent pour +1 attaque). La Lame de Parade réduit les attaques ennemies de un, et l'autre épée lui donne des attaques de force 10. Sa Lame de Parade réduit juste les attaques ennemies de un maintenant, elle ne peut pas l'utiliser de multiples fois comme d'habitude. Cependant, elle a des Dons de Khaine, dont je pense Main de Khaine pour un potentiel de -2 attaques. Elle peut toujours être montée sur une manticore, à pied ou sur un chaudron de sang. Elle est terrible et mettra en pièces un seigneur si elle charge. Elle a le potentiel d'avoir 10 attaques de force 10 ! Toutefois elle n'a aucune sauvegarde.


Unique characters (Heroes)
Personnages spéciaux (Héros)

Malus Darkblade : He's still a monster in combat (and a mere Hero choice!). However he does cost around 275pts. Malus is pretty much the same, but Spites ability to negate Stupidity in the unit will probably make him a must have Hero in tournament lists. Spites ability really does negate COK"s stupidity in the unit.
Malus Darkblade : C'est toujours un monstre au combat ( et un choix de Héros valable). Cependant il coûte envrion 275 pts. Malus est quasiment pareil, mais la capacité de Spite à annuler la stupidité dans l'unité en fera probablement un choix de Héros indispensable dans les listes de tournois. La capacité de Spite annule vraiment la stupidité dans les unités de Chevaliers sur sang froid

Shadowblade (other Hero special character) costs 300pts! Shadowblade is still the same as before, same Magic Items (potion of strength and Hearth of Woe). He can still hide in the enemies army, and is now the only assassin who can scout. Shadowblade is still Shadowblade - now a legal 300pts super-assassin who'll probably grace more than his fair share of power lists for gutting enemy generals on turn 2.
Lamenoire (autre personnage spécial Héros) coûte 300 pts ! Lamenoire est toujours le même qu'avant, avec les mêmes objets magiques (potion de force, et coeur de tristesse). Il peut toujours se cacher dans l'armée ennemie, et est maintenant le seul assassin qui peut être éclaireur. Lamenoire est toujours Lamenoire - un super assassin légal de 300pts qui aura problement suffisamement de pouvoir pour tuer les généraux ennemis au tour 2

Tullaris Executioner character makes his unit cause Fear.
Tullaris, personnage exécuteur donne la Peur à son unité

Kouran Black Guard character has Crimson Death, and makes his unit unbreakable.
Kouran, personnage garde noir a la Mort Pourpre et rend son unité indémoralisable

Lokhir Fellheart , Admiral Squidface, the terror-causing, regenerating acrobatic (he can leap to anywhere that is in base contact with the enemy each turn) with his potential massive numer of attacks will suit alot of offensive lists.
Lokir Felheart, Captain of the Tower of Blessed Dread, reported from warseer (not denied my Milney), has red blades, giving him + atk for each rank the unit he is fighting has, he regens, causes terror, he has an ability allowing him to move from combat, to anywhere else in combat as long as he is base to base with an enemy afterwards (same combat), when his unit runs an enemy down you are awarded 2x VPs and keep them even if lokhir is killed. Lohkir Fellheart wears the helm of the kraken which makes him cause terror. He has a rule where any enemy overrun (possibly by his unit, can't recall) is taken as slaves and is worth double VPs. He wears a Sea Dragon Cloak. The special character is not anyone you have heard of before, in any previously published GW material.
Lokhir Fellheart, l'amiral à la face de pieuvre, cause la terreur, se régénère, est acrobatique ( il peut bondir sur n'importe qui en contact avec l'ennemi à chaque tour) avec son potentiel massif de nombres d'attaques sera idéal pour de nombreuses listes offensives
Lokhir Fellheart, capitaine de la tour des blessés apeurés, tiré de Warseer, a des lames rougesn lui donnant +1 attaque pour chaque rang que l'unité qu'il combat a, il régénère, cause la terreur, et a la capacité de bouger dans le combat, n'importe où du moment qu'il est en contact socle à socle avec un ennemi dans le même combat, quand son unité fait fuir un ennemi, vous êtes récompensé de 2x pts de victoire et les gardez même si Lohir est tué. Lokhir Fellheart porte le heaume du Kraken qui lui donne la Terreur. Il a une règle où tout ennemi rattrapé est pris comme escalves et vaut deux fois ses points de victoire. Il porte une cape en peau de dragon des mers.


Lords : • Malekith • Morathi • Crone Hellebron • Dreadlord • High Sorceress
Seigneurs : Malekith, Morathi, Crone Hellebron, Seigneur de l'effroi et Grande Sorcière

Dreadlord . now pretty impressive selection of mundane and mount options available to the Dreadlord and Master characters.
Dreadlord From rumors not denied my Milney: - same profile, may be +5 points;- can mount: Black Dragon, Manticore, Dark Pegasus, Cold One, Dark Steed or a CO Chariot
Seigneur de l'effroi : a maintenant une sélection impressionnante d'équipement et de monture disponibles pour les personnages Seigneurs de l'effroi et Maîtres. Les Seignerus de l'effroi d'après les rumeurs non démenties ont même profil, peut être +5pts, peuvent monter un dragon noir, une manticore, un pégase noir, un sang froid, un coursier noir ou un char à sang froid

High Sorceress : has also seen a slight price hike
Grande Sorcière : a aussi une légère augmentation de coût
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MessageSujet: Re: New Druchii :)   Jeu 26 Juin - 19:01

Citation :
Heroes: • Malus • Shadowblade • Sorceress • “Master” • Hag Queen
Héros : Malus, Lamenoire, Sorcière, Maître, Reine matriarche

The Master can ride the manticore, think of it as the noble - only able to get weird and wonderful weapons like twin Repeater Handbows, the funky Beastermaster's Bane (handweapon that is armour piercing) etc. Both Masters and Hag Queens can be BSB. The Beastmaster is gone. No longer there as either a character or an upgrade. Instead the new "Master" is the new generic Hero with more upgrades than you can shake a stick at. Now pretty impressive selection of mundane and mount options available to the Dreadlord and Master characters. Able to make effectively a "cheap" Beastmaster.
Le maître peut monter une manticore, équivalent du noble - peut avoir des armes étranges et puissantes comme deux arbalètes de poing, le fléau du maître des bêtes (arme de base avec arme perforante) etc. Les Maîtres et les Reines Matriarches peuvent porter la Grande Bannière. Le Maître des Bêtes a disparu. Il n'est plus un personnage ou une option. A la place le nouveau "Maître" est le nouveau héros générique avec énormément d'options. Une sélection maintenant impressionnante d'équipements et de montures sont disponibles. Il est donc possible de faire un Maître des Bêtes bon marché

Sorceress : As for the points costs of our Sorceresses, they've gone up. The Sorceress is 100pts. Our level upgrades have in turn however gone down to the usual 35pts a level sort of offsetting the minor price hike.
Sorcière : le coût des sorcières a un peu augmenté. La sorcière est à 100pts. Cependant, le niveau supérieur a légèrement baissé à 35 points, sans doute pour augmenter le coût initial.

Assassin : Neither Core, nor Hero. 90pts, always hidden in unit (pretty much any DE infantry). Has poisoned attacks, 75pts allowed from Gifts of Khaine, Additional Hand Weapon 6pts, Repeater handbow 9pts. 1 per unit. There's pretty much no infantry unit which he can't be in now - they've expanded the list extensively. They just have to be assigned to hide in a unit before the game (and only one can hide in each unit) which is why people were reffering to them as a "Unit Upgrade" as effectively you have to have 1 unit for each assassin. The rules for the Assassins don't go into detail about it other than saying that they can hide in a unit of Shades, and seeing as they are not "deployed" I see no reason why it would stop the unit from scouting. Once revealed however they are free to act as characters and can run around to thier hearts content. They can leave the unit they were hidden in. Calling them an "Upgrade" is a bit of a misnomer - they still counts as "Characters" in the rules. They take up neither Core nor Hero slots, the only "limitation" is that they must start the game hidden in a friendly Dark Elf infantry unit (a list of units is provided in the entry), and that no more than one assassin can be hidden in any one unit. (they have to be hidden in a unit, hence why people say they are 'upgrades', but have thier own seperate army list entry which they are bought from. Which means that in a tournament or other formalised list situation you could change the unit they are hiding in between games - unlike goblin fanatics which are fixed). And yes, the Assassins are still WS9 S4. The stat-line is exactly the same, they just got cheaper! It's possible to get an Assassin running around with 3x BS9 S7 shots a turn with the right load out (depending on target). Fancy popping that War Alter on turn 1? A normal assassin on a good day can now pop out and rack up 7 attacks on his own! Assassins cannot take Magic Items anymore.
Assassins : Ni unité de base, ni Héros. 90pts, toujours caché dans les unités (dans toute unité d'infanterie elfe noire). A des attaques empoisonnées, 75 pts de Dons de Khaine. Arme de base additionnelle 6pts, arbalète de poing 9pts. 1 par unité. Il n'y a presque pas d'unité d'infanterie où il ne peut pas aller maintenant, la liste a été beaucoup augmentée. Ils doivent juste être assigné cachés dans une unité avant la partie (et seulement un peut se cacher dans chaque unité) c'est pourquoi tout le monde s'est référé à eux comme une option d'unité puisqu'il doit y avoir une unité pour chaque assassin. Les règles pour les assassins ne sont pas détaillées plus autrement disant qu'ils peuvent être cachés dans une unité d'Ombres, et voyant qu'ils ne sont pas déployés, il n'y pas de raison pour qu'ils ne puissent pas être éclaireurs. Une fois révélé cependant ils sont libres d'agir comme des personnages et peuvent sortir de leur unité. Les appeler une "option" est une erreur, ils comptent toujours comme personnages dans les règles. Cependant ils ne prennent ni choix de troupes de base ni choix de Héros, la seule limite est qu'ils doivent commencer le jeu dans une unité d'infanterie elfe noire amicale (une liste est donnée), et que seul un assassin peut se cacher par unité.Il est donc possible dans un tournoi de changer leur affectation d'unité entre les parties, contrairement aux fanatiques gobelins qui sont une option. Les assassins ont toujours une CC9 F4. Les statistiques sont toujours les mêmes, ils sont juste moins cher ! Il est possible d'avoir un assassin avec 3x CT9 F7 tirs par tour avec la bonne combinaison (en fonction de la cible). Comment faire disparaître l'Autel de guerre au tour 1 Crying or Very sad Un assassin dans un bon jour peut maintenant disposer de 7 attaques ! Les assassins ne peuvent plus avoir accès aux objets magiques.

Death Hag =Hag Queen was 90pts as far as I can remember, though I may have confused it with something else. Both Masters and Hag Queens can be BSB, she's the only BSB who can join Khainite units. She can't wear armour afaik, but then again she can take Gifts of Khaine for Dance of Doom. She doesn't have to buy a Cauldron - you can buy her without the cauldron if you want a BSB. There's no 0-1 limitation on Death Hags. Have one as a BSB and one on a Cauldron.
Hag Queen from rumors not denied my Milney- ASF, Furious and never loses it;- 2 hand weapons and Poisoned Attacks;- Ward Save of 5+ ("Blessing of Khaine" rule)
Reine matriarche : 90pts aussi loin que je m'en souvienne, cependant j'ai pu confondre avec autre chose. Maîtres et Reines Matriarches peuvent avoir une Grande Bannière, c'est la seule Grande Bannière qui peut rejoindre des unités Khainites. Elle ne peut pas porter d'armure, mais elle peut prendre Danse du Destin comme Don de Khaine. Elle n'a pas besoin d'acheter un Chaudron - il est possible de la prende seule sans Chaudron en tant que Grande Bannière. Il n'y a pas de limitation 0-1. Il est possible d'en avoir une en Grande Bannière et une sur un Chaudron


Cauldron of Blood (character mount)
110pts mount for Hag Queen. All Khainite units within 12” are stubborn. Each turn 1 unit within 24" can gain an ability from the following: • +1 Attack • 5+ Ward Save • Killing Blow.
CoB effects work automatically and cannot be stopped/dispelled and lasts until the start of the next DE players turn. States so explicitly in the book. No tests needed. Just pick a unit in range and off you go. No longer do Witch Elves gain a 5+ Ward from being in proximity. Those rules have been replaced with the 1 choice of power a turn, and the Stubborn for Khainite units within 12".As for the Cauldron of Blood, yes the Death Hag (Hag hero character) has to join it as it is her 'mount'. She forms a War Machine unit with it and cannot leave (as far as I could see in the rules). The Hag and Cauldron form a unit of their own, and counts as a War Machine so is unable to join units. It still has the 4+ ward save though and any hits randomised onto the cauldron are still discounted so it's a hardy contraption to say the least. The Cauldron still has it's old rules of goodness (Terror, 4+ ward, etc.), there was no explicit rule stating the ward save was still only against shooting - though I may have omitted that. And it still comes with its crew, though it no longer has an upgradeable Hag (but it comes with a Death Hag). The Cauldron of Blood is a "War Machine" (it even has the War Machine special rule in its bestiary section). As such it may move as fast as its crew (so 5") is unable to march, and cannot join units.
Chaudron de sang (monture de personnage)
Monture à 110pts pour la Reine Matriarche. Toutes les unités Khainites à 12ps sont Tenaces. A chaque tour, une unité à 24ps peut avoir une capacité parmi les suivantes : +1 attaque, sauvegarde invulnéralbe à 5+, Coup Fatal.
Les effets du Chaudron marchent automatiquement et ne peuvent être stoppés/dissipés, ils durent jusqu'au prochain du joueur elfe noir. Il l'est dit explicitement dans le livre. Pas de test à faire. Il faut juste choisir une unité à portée et c'est parti ! Les Furies ne bénéficient plus d'une sauvegarde invulnérable à 5+ à proximité. Ces règles ont été remplacée par le choix d'un pouvoir par tour, et la ténacité pour les unités Khainites à 12ps. En tant que Chaudron de Sang, la Reine Matriarche doit être dessus comme monture. Elle forme une unité machine de guerre avec lui et ne peut la quitter. La Reine Matriarche et le Chaudron forment une unité et compte comme Machine de Guerre et ne peut donc rejoindre d'unité. Il y a toujours la sauvegarde invulnérable à 4+ cependant et les touches réparties sur le Chaudron sont ignorées. Le Chaudron a toujours ses bonnes règles (Terreur, sauvegarde invulnérable à 4+,...) il n'y a aucune règle indiquant que la sauvegarde s'applique uniquement au tir - j'avais oublié ça. Et il y a toujours son équipage, bien qu'il n'yait plus l'option de la Matriarche (mais c'est l'option d'une Reine Matriarche...). Le Chaudron est une Machine de Guerre (c'est marque dans ses règles) donc en tant que telle il peut bouger aussi rapidement que son équipage donc 5ps et ne peut faire de marche forcée ou rejoindre d'unités



Other Character Mounts:
Autres montures de personnages

The Dragon is pretty much as it is now, same statline. The breath attack is now Strength 3, but the Ld test taken in order to charge next turn is now taken at -3. As far as I can remember it was 3+ Scaly Skin Save.
Le Dragon est à peu près le même que maintenant, même caractéristiques. L'attaque de souffle est de Force 3, mais le test de Commandement pour charger au prochain tour se fait maintenant à -3. La sauvegarde de peau écailleuse est à 3+

Manticore : The Manticore is 200pts if I remember correctly. Still a mount option. Each turn has to pass a Ld test or becomes frenzied. If rider is killed it automatically suffers the “Raaargh” result giving him frenzy and hatred – no test needed. the Manticore is not a rare choice, it's still just a mount which takes up an additional Hero slot.
Manticore : 200pts à priori. Toujours une option de monture. Doit passer un test de Cd à chaque tour où devient frénétique. Si le cavalier est tué elle souffre automatiquement du résultat "Raaargh" lui donnant la Frénésie et la Haine - pas de test nécessaire. La manticore n'est pas un choix rare, c'est simplement une monture qui prend un choix de Héros supplémentaire.

Dark Pegasus : Sorceresses can now be mounted on Dark Pegasus.
Pégase Noir : Les sorcières peuvent maintenant monter un pégase noir

Cold One : no change mentioned
Pas de changement mentionné
Dark Steed : no change mentioned
Pas de changement mentionné
Cold One Chariot : no change mentioned
Pas de changement mentionné
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MessageSujet: Re: New Druchii :)   Jeu 26 Juin - 19:02

Citation :
Core troops
Troupes de base

Warriors 6pts basic, Shields (1pt), can have magic banner (25pts). the changes in cost to warriors, and most importantly the option to give them a magic banner (which we lacked previously) means that for a pretty decent price we can get a unit capable of throwing out a +6 SCR (3 ranks, Banner, Warbanner, Outnumber).
Guerriers : 6pts de base, boucliers (1pt), peuvent avoir une bannière magique (25pts). Le changement de coût des guerriers, et plus important l'option de leur donner une bannière magique signifie que pour un prix décent on peut avoir une unité capable d'avoir un bonus de +6 statique en résolution de combat (3 rangs, bannière, bannière de guerre, PU)

Multi-Crossbowmen : 10pts basic, Shields (1pt). AP for Repeater Crossbows
Arbalétriers : 10pts de base, boucliers (1pt), Arme perforante pour les arbalètes

Corsairs : will be 10pts basic, with 2 hand weapons. 1 hand weapon can be exchanged for a handbow for free. A second handbow can then be purchased at 3pts, all models in the unit [bernh: no, only the unit champion ] can get a 2nd Handbow. no shield option. Fleeing enemies roll 3D6 and use lowest.
Corsaires : 10pts de base, avec 2 armes de base. 1 arme de base peut être échangée contre une arbalète de poing gratuitement. Une seconde arbalète de poing peut être achetée pour +3pts, toutes les figurines de l'unité (Bernh : pas seulement le champion) peuvent avoir une deuxième arbalète de poing. PAs de bouclier. Les ennemies qui fuient lancent 3D6 et utilisent les 2 moins bons

Dark Riders : 17pts basic, Repeater crossbows (5pts), Shields (1pt – no fast cavalry). Herald has BS5 and A2!
Cavaliers Noirs : 17pts de base, Arbalètes à répétitions (5pts), boucliers(1pt - n'est plus cavalerie légère). Le Héraut a CT5 et 2 attaques

Harpies are 11 points. Harpies as mentioned have no limitation on the number of units that can be taken, and are a Core choice (though do not count towards minimum Core). The unit size has also decreased slightly from 5-15 to 5-10. Stat-lines remain the same (2 Str3 attacks and Ld6) but now can use the general's Ld and do not cause panic in Dark Elves (still Panic Harpies).
Harpies à 11pts. Les Harpies sont mentionnées comme n'ayant pas de limitations sur le nombre d'unités pouvant être prises, et sont un choix de base(mais ne comptent pas dans le nombre minimum d'unités à prendre). La taille d'unité a aussi diminué légèrement de 5-15 à 5-10. Les caractéristiques restent les mêmes (2 attaques F3 et Cd6) mais elles peuvent maintenant utiliser le Cd du général et ne causent pas la Panique chez les elfes noirs (mais toujours pour les Harpies)


Special Choice (all rumored minimum unit: 5+)
Choix Spéciaux (minimum en - de 2000 pts 5+ unités spéciales)

Shades : 16pts, WS and BS5, can be upgraded to have 2 hand weapons or a great weapon. Can also take light armour. Shades have gone up in price, but remember they are now WS and BS5, with the Bloodshade being BS6. Very tasty. [bernh: GW for +2 pts, 2nd HW +1 pts .]
Ombres : 16pts, CC et CT de 5, peuvent être améliorées pour avoir 2 armes de base ou une arme lourde. Peuvent prendre une armure légère. Les Ombres ont augmenté en prix mais ont maintenant CC5 et CT5 et l'Ombre Sanglante a CC6. Très fort. (Bernh : Arme lourde +2pts, 2ème arme de base +1pt)

Cold One Chariots 100pts, T5 3+ Armour Save, Ld 9. Cold Ones still have just 1 attack. [bernh: S4 and I6 for charioteers. RxBs are free .]
Char à Sang Froid 100pts, E5 sauvegarde à 3+, Cd 9. Les sang froids ont toujours 1 attaque (Bernh : F4 et I6 pour les auriges. Arbalètes gratuites)

Witch Elves : Khainites 10pts, WS4, I6. 2 hand weapons, frenzied, poisoned attacks. their magic banner cap is 25pts
Furies : Khainites 10pts, CC4 I6. 2 armes de base, frénétiques, attaques empoisonnées. Bannière magique de 25pts.

Executioners : Khainites 12pts, S4, Great Weapons, Killing Blow. The stat-line for the Executioners has remained the same, with the exception of Strength, which has increased to 4 basic. They are equipped with Great Weapons in their Unit Entry (the term Driach doesn't make an appearence apart from for fluff). They then also have the following special rules: Eternal Hatred and Killing Blow. So they are universally S6 with Killing Blow - but strike last. However the unit is allowed to take a Magic Banner up to 25pts. Which is eerily the exact cost of the ASF banner. [according to bernh: unfortunately, the ASF banner cost is 35pts so execs need the BSB to take it] Executioner character makes his unit cause Fear.
Exécuteurs : Khainites 12pts, F4, armes lourdes, Coup Fatal. Les caractéristiques sont inchangées, à l'exception de la Force, qui est augmentée à 4 de base. Ils sont équipés d'armes lourdes (le terme Draïch n'apparaît pas nommément sauf dans le fluff). Ils ont aussi les règles spéciales suivantes : Haine éternelle et Coup Fatal. Ils ont donc Force 6 avec Coup Fatal - mais frappent en dernier. Cependant, l'unité peut prendre une bannière magique de 25pts. Ce qui est exactement le coût de la bannière qui fait Frapper Toujours en Premier (selon Bernh cette bannière est à 35pts et il y aurait besoin d'avoir une Grande Bannière pour avoir cette capacité donc). Le personnage spécial exécuteur donne la Peur à l'unité

Black Guard 13pts, Stubborn, ItP, Ld 9. Black Guard do have 2 Attacks. Unit Champions from Black Guard can take Magic items up to 25pts (as well as the units Magic Banner allowance [bernh: 50pts ]).The Warrior-Elite rule replaces Eternal Hatred. The new rule however is just a straight up re-roll for all misses every round - no need to pursue. Strength 3, with Halberds - but 2A each. With Re-rolls to hit (every round of combat for being Warrior-Elite rather than Eternal Hatred), Stubborn, ItP and Ld9. All for 13pts? Tasty. Black Guard character has Crimson Death, and makes his unit unbreakable.
Garde noire 13pts , Tenaces, Immunisés à la Psychologie, Cd9. Les Gardes noirs ont 2 attaques. Les Champions d'unités de la Garde Noire peuvent prendre jusqu'à 25pts d'objets magiques ( comme pour le coûte de la bannière magique (Bernh : 50pts)). La règle Guerriers d'élite remplace la règle Haine Eternelle. La nouvelle règle permet de tout relancer pour toucher à chaque tour - pas besoin de poursuivre. F3 avec des hallebardes, mais 2 attaques chacun. Avec les relances pour toucher (à chaque tour de combat avec Guerrier d'Elite plutôt qu'Haine éternelle), Tenaces, Immunité à la Psychologie et Cd9. Pour 13pts ? Excellent. Le personnage spécial Garde Noir a la Mort Pourpre et rend l'unité indémoralisable.

ColdOnes Knights : 27pts, 1A, Stupidity. Cold Ones still have just 1 attack. Unit Champions from Cold One Knights can take Magic items up to 25pts (as well as the units Magic Banner allowance [bernh: up to 50pts ]). [bernh: Strenght 4 base and I6]
Chevaliers sur Sang Froid : 27pts, 1A, Stupidité. Les sang froids ont toujours 1 seule attaque. Les Champions d'unité de chevaliers sur sang froid peuvent prendre jusqu'à 25 pts d'objets magiques (comme pour les bannières magiques (Bernh : 50pts)). Bernh : F4 et I6

Rare
Unités rares

Reaper Bolt Thrower . 100pts, 2-for-1, no longer suffers -1 for multiple shots. Under the old rules the Bolt Thrower technically still suffered -1 for multiple shots (though many RAW players debated this). The new rules however specify that the Reaper Bolt Throwers are accurate and as such don't suffer a -1 for firing multiple bolts.
Balistes à répétition 100pts, 2 pour un choix d'unité rare, ne souffre pas de pénalité de moins un pour tir multiple. Sous les anciennes règles la baliste souffrait de la pénalité de -1 pour les tirs multiples (de nombreux joueurs ont débattu cette possibilité). Les nouvelles règles spécifient cependant que les balistes à répétition sont précises et ne souffrent pas de -1 pour tirer plusieurs traits

War Hydra : 175pts, 5 wounds, Regeneration. Breath weapon has strength equal to number of wounds left. The Hydra is still T5 and has a 4+ Scaly Skin save. The Handlers are pretty much the same. However the rules for randomising the hits changed significantly. Basically if a shot randomises, it auto-hits the Hydra. They may also have the new Beastmaster weapon (which is a hand weapon - so can be combined with other hand weapons - that has armour piercing). The decrease in cost and increase in strength of the breath weapon, aswell as Regen make it pretty solid choice now. Hydra apprentices aren't as vulnerable as you might think. They still have the old rules (such as if a model can attack either it has to choose the Hydra). As for the nature of the regen save - it's just a normal regen save. The rumours of the extra head for each save made was false - the only thing tied into its wounds is the strength of the breath attack which is equal to the number of wounds left.
Hydre de guerre 175pts, 5PV, régénération. Le souffle a la Force équivalente au nombre de points de vie restants. L'Hydre a toujours E5 et une sauvegarde de peau écailleuse de 4+. Les apprentis sont presque encore les mêmes. Cependant, les règles pour rendre aléatoire les touches ont changée de façon significative. Si un tir doit être réparti, il touche l'hydre. Les apprentis peuvent aussi avoir la nouvelle arme de maître des bêtes (qui est une arme de base - pouvant être combinées avec les autres armes de base - avec arme perforante). La dévaluation du coût et l'augmenation en Force du souffle, ainsi que la règle régénération en font un choix important maintenant. Les apprentis ne sont plus vulnérables comme vous pouvez le voir. Ils ont toujours les anciennes règles (ainsi si une figurine peut attaquer les deux il choisit l'hydre). La nature de la sauvegarde de régénération est une régénération normale. Les rumeurs d'une tête supplémentaires pour chaque sauvegarde réussie étaient fausses - la seule chose sûre est que la Force du souffle est équivalente aux nombre de points de vie restants.

Do you know that ? I'm happy ! :dsnase:
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MessageSujet: Re: New Druchii :)   Jeu 26 Juin - 20:38

Hé hé heyyy!!! Moi j'aime^^
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MessageSujet: Re: New Druchii :)   Jeu 26 Juin - 22:03

Je crois que ça va donner pas mal ça!!!
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MessageSujet: Re: New Druchii :)   Jeu 26 Juin - 23:09

Citation :
Les ennemies qui fuient lancent 3D6 et utilisent les 2 moins bons

C'est donc ce qui est marqué pour les corsaires sauf que c'est pas ça la règle.




















Mais confidentialité oblige je ne vous dirait pas la vrai règle qui est écrite dans le livre définitif.


















Gyver. En mode petit con suffisant. :agnefd:
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MessageSujet: Re: New Druchii :)   Ven 27 Juin - 1:11

beh franchement si maintenant les elfes noirs perdent c'est que tactiquement c'est des bites.

L'armée a du nombre de qualité, des bons tirs, des unités sacrifiables, des troupes pas cher avec des rangs, des troupes d'elites, de bon héros, ETC;

_________________
Dhalsim:

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MessageSujet: Re: New Druchii :)   Ven 27 Juin - 10:42

Ce que j aime le plus le lancier pas cher du tout et l'arbalétrier à 10 points c'est assez sympa!
Heureusement que mes archers tirent à 30 ps ^^ bref j ai hate de jouer contre.
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MessageSujet: Re: New Druchii :)   Sam 28 Juin - 11:14

http://fr.games-workshop.com/news/sorties.asp

Heu, pourquoi Morathi en quantité limité ? :psinf:


PS Dawouid: Tu me mes une boite d'avant garde de coté SVP. Smile
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MessageSujet: Re: New Druchii :)   Sam 28 Juin - 14:08

Citation :
Heu, pourquoi Morathi en quantité limité ?

Par ce que c'est l'édition collector ou elle est totalement à poil dans une position lassive sur le dos de son pégase!!!! geek

Heuuuu....Plus sérieusement ça m'inquiète un peu aussi...J'espère que ma connerie du jour à un peu de vrai...
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Gyver
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MessageSujet: Re: New Druchii :)   Sam 28 Juin - 21:27

Je n'ai aucune info à ce sujet mais il est possible que cela préfigure un reconditionnement.

Gyver, dubitatif.
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Silverthorns
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MessageSujet: re: New Druchii :)   Lun 30 Juin - 16:39

je trouve Malékith un peu balèze tout de même..........
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Rémi
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MessageSujet: Re: New Druchii :)   Lun 30 Juin - 18:10

c'est un peu normal, la moitié des joueurs elfes noirs sont des manches, il fallait leur donner une figurine de la mort pour qu'ils soient heureux.

Sinon l'armée devient vraiment interessante à jouer don si Alain tu veux faire des tests avec moi, je suis preneur. on peut le faire mercredi si tu veux.

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Le Maitre
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MessageSujet: Re: New Druchii :)   Lun 30 Juin - 20:30

Citation :
Sinon l'armée devient vraiment interessante à jouer don si Alain tu veux faire des tests avec moi, je suis preneur. on peut le faire mercredi si tu veux.

Suis indisponible tout le mois de juillet sauf les WD...
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Silverthorns
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MessageSujet: re New Druchii :)   Lun 30 Juin - 20:36

En fait vous savez quoi, et sans vouloir être rabat joie, je les trouves complétement cheaté !!!!
Non parce que des elfes à 6points, les éxecuteurs à 12 points force 4 et peur avec champion..... et n'y voyez pas là un reproche de hauts elfes! Juste de (petit d'accord) joueur de Warhammer.
Alors je sais pas si ces règles sont officielles, mais comme l'a dit Rémi, si les elfes noirs perdent désormais c'est que ce sont des manches !!!

Silverthorns, fulminant et doutant de la survie des hauts elfes.....
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Gyver
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MessageSujet: Re: New Druchii :)   Lun 30 Juin - 21:42

C'est vrai que c'est pas comme si le haut elfe de base frappait avant son cousin et que vu les caracs la moitié des elfes noirs engagés seront morts avant de frapper, ce qui devrait quasi systématiquement offrir un résultat de combat à l'avantage des Hauts elfes, alors heureusement que les elfes noirs ont une chance d'équilibrer le résultat avec du nombre et des rangs parce que sinon j'vois pas bien comment les elfes noirs pourraient s'en sortir.
Ah si ils ont peut-être la haine qui s'avère être une arme à double tranchant parce qu'on frappe mieux mais avec le risque de tomber dans des pièges tendus par un adversaire un tant soit peu intelligent, bon en même temps s'ils ont tous la haine ça devient comme la frénésie, on peut faire tomber une partie des unités dans des pièges mais pas toutes...
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MessageSujet: Re: New Druchii :)   Lun 30 Juin - 21:51

PUis ils ont l'arba à répétition qui va faire des ravages dans les rangs des azurs , un assassin qui frappera avant les azurs, le nombre nargf la plus belle arme ^^^
Je pense qu'on va avoir de belles parties en perspective.
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