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 Tassin (69) 25/26 février 2012

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3 participants
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Le Maitre
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Le Maitre


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Tassin (69) 25/26 février 2012 Empty
MessageSujet: Tassin (69) 25/26 février 2012   Tassin (69) 25/26 février 2012 Icon_minitimeMer 19 Oct - 22:38

Citation :
Règlement Tassin 2012

Lieu du tournoi : MJC de Tassin la demi-lune
16, av. de Lauterbourg
69160 Tassin-la-demi-lune
25/26 février 2012

les listes serons à envoyer à l'adresse suivantes en pièces jointes (formats txt) avant le 16 janvier:

tournoitassin2012@hotmail.fr


il vous est également demandé d'envoyer un chèque de 10€ à l'ordre de «la MJC de Tassin » avant le 16 janvier à l'adresse suivante:

BORIA Rémi, 4 rue de Bellevue, 69320 FEYZIN

- Il est également obligatoire de se pré inscrire sur T3 : lien T3

les mineurs devrons présenter une autorisation parentale le jour du tournoi (je soussigné blabala )

Le tournoi débutera le samedi 25 février à 9h, trois parties auront en ronde suisse avec 1ere partie tirée aléatoirement. Fin des parties au plus tard à 20H.
Il continuera le dimanche 26 février dès 9h00 du matin et jusqu'à 19h, avec 2 parties ayant lieu selon un système de ronde suisse.
Chaque joueur devra amener son livre d'armée et ses dés, réglettes (ou mètres) et autres gabarits. Les joueurs elfes sylvain devront amener une forêt aux dimensions requises.
De plus chaque joueur devra se confectionner une figurine de bébé phoque (soclé sur du 20mm*20mm) qui sera utilisé lors d'un des scénarios comme nous le verrons par la suite.
Seront utilisées la dernière édition en date, ainsi que tous les erratas et corrections parues. Nous vous invitons d’ailleurs à apporter les Q&R concernant votre armée.
Un maximum de 8 races indentiques sera autorisée, les EN et GDC ont donc tout interet à se dépecher s'ils veulent avoir une place assurée!

Classement :
10 pts fair-play/orga, attribués gracieusement à l’ensemble des joueurs, et pouvant-être retirés arbitrairement par les orgas pour tout retard dans l’envoie des listes, erreur de liste (pénalisé a partir de la deuxième erreur), comportement désagréable à la table, etc.


Une note de peinture allant de 0 à 10 sera attribuée (la figurine de bébé phoque comptera dans cette note de peinture)

Victoire : 10pts
Nul : 5pts
Défaites : 0ts

restrictions:

-2600pts
-Pas de personnages nommés
-Aucune triplette d'aucune sorte (hors choix du perso GB, par ex 3 maitres EN dont une GB est accepté); les améliorations d'unité (kostos, longues barbes...) comptent comme une nouvelle unité.
-Pas de doublette de grande cibles ou tirailleurs rares
-40 tireurs maximum. Sont considérés comme tireur toute figurines disposant d’une arme de tir de portée 24 pas ou plus, ou disposant d’une arme de tir et pouvant tirer après une marche forcée.
-Max 5 machines de guerre ou armes à gabarit
-450 pts et 50 figurines max par unité (hors personnages)
-les personnages qui peuvent y prétendre disposent de la règle "attention messire" sur les sorts suivants: Ultime transmutation, Êtres du dessous, malédiction du rat cornu, faille infernale (F 11-12).
-Jusqu'à 2 dés de dissipation/pouvoir peuvent être utilisés en plus des vents magiques/canalisations. Les autres sont défaussés ou sans effets.




Objets interdits et limitations:

Commun: la forteresse pliable de fritzz

Bretonniens: potion sacrée
Haut Elfes: le livre de hoeth
Démons :l'icone du désespoir, l'étendard du chaos triomphant
Elfes Noirs: le pendentif de Kaeleth
Skaven: la fusée funeste
Ogres: coeur infernal
Comtes Vampires: Le heaume de commandement
Hommes lézard: l'aphorisme apaisant, la main des anciens
Guerriers du chaos: la marionnette infernale
Nains: les runes d'ingénierie sont considérées commes des runes majeures





scénarios joués:


Guerre de position:

Les armées se déploient selon les règles de la bataille rangée.
Le but de la partie est de contrôler le plus d'éléments de terrain tout au long de la partie.
A partir de la fin son 2eme tour et à la fin de chaque tour de jeu suivant le joueur marque des points selon le barème suivant:
-Contrôler un élément de terrain situé dans sa moitié de table rapporte 1pv.
-Contrôler un élément de terrain situé dans la moitié de table adverse ou à cheval sur les 2 zones rapporte 2pv.
-Un bonus d'1pv est accordé au joueur si l'élément de terrain est contrôlé par une unité disposant d'une bannière.
-Les points marqués au 6eme tour de jeu sont doublés.
Contrôler/contester un élément de terrain:
Si l'élément de terrain est une zone praticable (bois, marais, colline etc...) au moins la moitié de l'unité doit être sur la zone.
Si l'élément de terrain un élément infranchissable ou un obstacle, l'unité doit être à 1ps minimum de l'élément en question.
Si l'élément de terrain un bâtiment, il faut être à l'intérieur.
La partie dure 6 tours un différentiel de 5pv est nécessaire pour remporter la victoire.



Sang et gloire:

La partie se déroule comme dans le scénario du livre de règle avec l'exception suivante:
Si à la fin du 6éme tour le seuil de déroute n'est pas atteint, le joueur qui à perdu le plus de point de bravoure perd la partie.
Bien évidemment si les 2 joueurs ont perdu le même nombre de point de bravoure la partie se termine sur une égalité.



Prendre et tenir:

les armées se déploient selon les règles de la bataille rangée.
Le but de la partie est de contrôler les quart de tables tout en détruisant les bannières ennemies.
Pour contrôler un quart de table il faut posséder plus de bannières que son adversaire sur la zone en fin de partie, les bannière en fuite sont ignorées, une unité ne peut contrôler/contester qu'un seul quart de table au choix de leur propriétaire si elle chevauche 2 zones ou plus.
Contrôler un des ses propres quart de table rapporte 1pv.
Contrôler un quart de table ennemi rapporte 2pv.
Chaque bannière ennemie détruite rapporte 1pv.
La partie dure 6 tours le joueur qui marque le plus de PV est déclaré vainqueur



La chasse au bébé phoque:

Les armées se déploient selon les règles de la bataille rangée.
Le but de la partie est de capturer les bébés phoques.
les 3 bébés phoques sont placés sur la ligne médiane de la table, 1 au centre et les 2 autres à 15 ps.
Les bébés phoques sont traités en tout point comme des unités ennemies, ils ne peuvent être pris pour cible par aucun tir ou sort et sont indestructibles.
Au début de chaque tour de joueur si une unité se trouve dans un rayon de 6ps, le bébé phoque se déplacera d'1d6ps à l'opposé de l'unité la plus proche, il s'arrêtera à 1ps de tout unité ou élément infranchissable.
La seule manière de capturer un bébé phoque est de le charger! un bébé phoque fuira toujours d'1d6ps en réponse à la charge. Il ne traversera jamais d'unité s'arrêtant à 1ps d'elles.
Si la distance de charge est suffisante pour rattraper le bébé phoque l'unité le capture de la même manière qu'elle aurait rattrapée une unité en fuite.
Une fois un bébé phoque capturé la seule manière pour l'adversaire de le récupérer est de démoraliser ou détruire l'unité le possédant au corps à corps, l'unité victorieuse capture alors automatiquement le bébé phoque.
Une unité qui fuie, quitte la table ou complétement détruite au tir ou à la magie relâche automatiquement son bébé phoque qui bouge immédiatement d'1d6ps à l'opposé de l'unité la plus proche.
Etant donné sa chaire tendre et gouteuse un monstre n'est pas autorisé à capturer un bébé phoque. De même la nature acrophobe des bébés phoques ne permet pas aux unités disposant de la règle vol ou planeur de les capturer.
Chaque unité ne peux posséder qu'un seul bébé phoque.
La partie dure 6 tours, le joueur possède le plus de bébé phoque à la fin de la partie est déclaré vainqueur.



Les lieux sacrés:

Avant la partie et une fois les bords de table définis, à tour de rôle chaque joueur désigne un élément de décor qui sera un de ses lieux sacré.
Chaque joueur dispose de 2 lieux sacrés.
Un seul lieux sacré peut être désigné dans la zone de déploiement.
Les lieux sacrés d'un joueur doivent être distant de 15ps minimun.
Les armées sont ensuite déployées selon les règles de la bataille rangée.
L'objectif de la partie est de contrôler les lieux sacrés à la fin du 6eme tour.
Contrôler un de ses lieux sacré rapporte 5PV (10 PV pour un infranchissable)
Contrôler un lieux sacré adverse rapporte 10PV (15 PV pour un bâtiment)
Un lieux sacré détruit ne rapporte aucun PV
Contrôler/contester un lieux sacré:
Si le lieux sacré est une zone praticable (bois, marais, colline etc...) au moins la moitié de l'unité doit être sur la zone.
Si le lieux sacré est un élément infranchissable ou un obstacle, l'unité doit être à 1ps minimum de l'élément en question.
Si lieux sacré est un bâtiment, il faut être à l'intérieur.
Une unité ne peut contrôler/contester qu'un seul lieu sacré.
Les unités composées d'une seule figurine (les servant des machines de guerre et les maitres des bêtes sont ignorés) ne peuvent pas contrôler/contester un lieux sacré, il en va de même pour les unités en fuite.
La partie dure 6 tours le joueur qui possède le plus de PV est déclaré vainqueur.

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ben
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MessageSujet: Re: Tassin (69) 25/26 février 2012   Tassin (69) 25/26 février 2012 Icon_minitimeDim 13 Nov - 13:38

Je serai de la partie en tres mou comme au nain grognon mais full peint!
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Rémi
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MessageSujet: Re: Tassin (69) 25/26 février 2012   Tassin (69) 25/26 février 2012 Icon_minitimeDim 13 Nov - 16:09

Si Alain tu montes, on peut faire un transfert de figurines entre Ben et moi?
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Le Maitre
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MessageSujet: Re: Tassin (69) 25/26 février 2012   Tassin (69) 25/26 février 2012 Icon_minitimeDim 13 Nov - 23:34

Pourquoi pas.
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ben
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MessageSujet: Re: Tassin (69) 25/26 février 2012   Tassin (69) 25/26 février 2012 Icon_minitimeJeu 17 Nov - 22:08

Bonne idée !!
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MessageSujet: Re: Tassin (69) 25/26 février 2012   Tassin (69) 25/26 février 2012 Icon_minitime

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Tassin (69) 25/26 février 2012
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