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 [38] Mootland clan/2999pts/16 & 17 juin/perso spé obligatoir

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Le Maitre
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MessageSujet: [38] Mootland clan/2999pts/16 & 17 juin/perso spé obligatoir   [38] Mootland clan/2999pts/16 & 17 juin/perso spé obligatoir Icon_minitimeVen 27 Jan - 12:05

Voici le règlement de la 3ème édition du tournoi du Mootland. La nouveauté principale est la sortie des persos spéciaux que nous souhaitions voir apparaitre chez nous.
Un petit listing des modifications suite aux débriefs de l’année dernière.
- La disparition de toute note aléatoire dans le classement (en dehors de la note de Fair play): cela se traduit par un prix de peinture totalement indépendant. La note du perso spé que vous trouverez sous peu est connue d’avance donc assumé par chaque joueur.
- L’apparition de limitation sur la magie et sur l’utilisation des sorts 6 sans aucun pouvoir d’action de l’adversaire. Une règle basée sur Tempêtes de Magie qui nous évite la suppression de ces sorts.
- Un refus allégé et guidée pour éviter les déséquilibres entre joueur de même race. Le but est aujourd’hui de simplement limiter ce qui est imbuvable quel que soit les scénarios proposés. Les poules de niveau restent en place pour permettre aux joueurs de venir léger.

TOURNOI WARHAMMER BATTLE Bienvenus au Mootland, 3ème édition – Un tournoi presque parfait: le combat des chefs
Organisé par Le Mootland Clan
Date : 16 et 17 Juin 2012
Lieu : salle Polyvalente de Gémens direction Eyzin Pinet (38200)

REGLEMENT

I – Composition des armées
1/ Bases
- 2999 points d’armée maximum (25% à 750pts).
- Armées ne comprenant que des figurines totalement peintes, soclées (selon les standard GW) et floquées … y compris les figurines invoquées ou apparaissant en cours de jeu (invocations des comtes vampires, apparition d’horreurs de tzeench, etc.).
- Un maximum de wysiwyg. Les figurines doivent représenter ce qu’elles sont sur le champ de bataille (pas d’orques pour représenter des orques sauvages, les états-majors doivent être visibles et les équipements doivent être présents pour au moins la moitié des figurines de chaque unité). Les équipements particuliers (armes et armures) des champions de régiment (lorsque ceux-ci disposent d’un équipement différent de celui du reste de l’unité) et personnages doivent être visibles. Nous utilisons le listing WYSI proposé sur le WARFO.
- La figurine du personnage nommé de votre liste devra:
A/ être celle proposée en vente chez GamesWorkShop(les personnages concernés sont marqués d’un * dans le listing)
B/ représenter le plus fidèlement possible le descriptif du personnage (notamment sur le respect des équipements et sur le type d’unité) lorsqu’il n’existe pas de figurine officielle.
C/ être envoyé en photo sur l'adresse mail fournie pour les listes lorsqu'il s'agit de figurines OLD SCHOOL pour validation.

2/ Restrictions

A/ Restrictions générales
- Aucune règle demandant l’accord de l’adversaire, quelle qu’en soit la source, ne pourra être utilisée.
- Personnages spéciaux obligatoires: chaque liste devra contenir un seul personnage nommé choisi dans la liste mise à disposition dans le règlement. Une note accompagne ce personnage et entre dans le total de point accordé au joueur pour le tournoi. Elle varie de 0 (pour les personnages les plus influents vis à vis du format du tournoi, de ses restrictions et des scénarios proposés) à 10 pour les moins intéressants. Le même personnage peut apparaitre dans plusieurs listes.
- Les armées autorisées sont celles dont le PDF de mise à jour a été publié (hors Mercenaire et Nain du Chaos qui sont interdits) ou dont le nouveau livre est sorti.
- Chaque race est limitée à 7 joueurs, ce pour éviter la prolifération des armées identiques... Les 7 premiers joueurs inscrits (chèque + liste validée) seront les premiers servis.

B/ Restrictions sur les OM et la magie

- Jusqu’à 2 dés de dissipation/pouvoir peuvent être utilisés en plus des vents magiques/canalisations. Les autres sont défaussés ou sans effets.
- Le dernier sort (de la liste ou communément appelé « Sort 6 » de tous les domaines de magie, sans exception) ne pourra jamais être lancé avec un pouvoir irrésistible. Un double 6 entrainera seulement un fiasco pour le lanceur. En conséquence, ces sorts ne seront pas automatiquement dissipés sur un double 6 mais pourront par contre l’être avec un parchemin.
- Aucun sort ne pourra être lancé en irrésistible sur un résultat autre que le double 6 naturel (cette ligne peut être en doublon avec les OM interdits mais bon, on n’est jamais trop prudent)

- Limitation sur les OM communs : la forteresse portative de Frozzrik

Limitation sur les différentes armées
- Elfes noirs : pendentif de Kaeleth
- Guerriers du Chaos: marionnette infernale
- Empire: Miroir de Von Horstmann
- Homme Lézard
Connaissance du Slaan interdites : Aphorisme apaisant
OM: Main des anciens
- Nains
Limitation : Les runes gravables sur vos machines de guerre ne peuvent être gravées qu’une seule fois dans toute votre armée.
- Démons
Don interdit : sirène
Icône interdite : Icône du désespoir, Etendard du Chaos triomphant
- Skavens : bannière de l’orage, fusée funeste
- Royaume Ogres: Coeur infernal, Poing affamé

3/ Refus de liste
L’organisation se réserve le droit de refuser une liste d’armée si celle-ci lui paraît aller à l’encontre de l’intérêt des parties (listes jugées trop fortes ou trop faibles, liste clairement orienté vers un type de jeu désagréable pour l’adversaire, etc …).
Le niveau de refus doit permettre de laisser de côté les doublettes horribles et autres combo trop no brain. Il s'agira d'un refus listé, travaillé à l'avance pour chaque LA donc inutile de négocier un refus.

II – Règles utilisées

Les règles utilisées sont celles de Warhammer battle V8, ainsi que celles des différents livres d’armée parus. La compilation de Q/R officiels et erratas sera utilisée.

III – Déroulement du tournoi

1/ Le tournoi se déroule en 3 parties en poule de niveau le samedi et 2 parties en ronde suisse suivant niveau de liste le dimanche. Les horaires sont les suivants :

Samedi
Accueil des participants à partir de 8h pour un café/gateau
Première partie: 9h-12h
Deuxième partie: 13h-16h
Troisième partie: 16h-19h

Dimanche
Accueil des participants à partir de 8h pour un café/gateau
Première partie: 9h-12h
Deuxième partie: 13h-16h
Début de remise des prix au maximum à 17h.

Les batailles se déroulent sur des tables de 180 cm par 120 cm dont les décors sont disposés par les arbitres au début du tournoi.
A noter également que les joueurs utilisant une armée d’elfes sylvains se doivent d’apporter un élément de décor forestier soclé et respectant leurs règles particulières. De même, les joueurs nains disposant de retranchements pour leurs machines de guerre accordés par les maîtres ingénieurs se doivent de disposer d'éléments de décors adéquats.

2/ Scénarios
Les parties se dérouleront selon 5 scénarios décrits ci-dessous.

Scenario1: « Faut protéger les réserves »
Le week-end va commencer à Gémens et certains veulent s’en prendre aux réserves de nourritures. Il faut assurer une protection des denrées et notamment de la fameuse andouillette confectionnée par le tripier GRASDOUBLE, base du kébab Lyonnais.

Déploiement
Déploiement classique.

Condition de victoire
L’armée ayant le plus de PV en fin de partie gagne cette dernière.

Règles spéciales

Placement des réserves
- 4 pions sont placés sur la table, un au centre de chaque ¼ de tables. Un pion peut se trouver dans un décor praticable (collines, forets, terrains dangereux de tout type…)

Protéger les réserves
- Tenir un pion : les pions ne peuvent être tenu que par :
• Une unité de 5 figurines d’infanteries avec porte bannière
• Une unité de 3 figurines d’infanteries monstrueuse, cavalerie, cavalerie monstrueuse, char avec porte bannière
Les autres types d’unité ne peuvent pas tenir de pion.
Pour tenir un pion, l’unité doit être présente dans un rayon de 3ps autour de l’objectif et en dehors d’un bâtiment.
Le mouvement d’avant-garde ne permet pas de tenir un pion.
Le pion ne peut pas être tenu tant que l’adversaire a au moins une unité répondant aux critères ci-dessus dans le rayon de 3ps.

- Au début de chacun de ses tours, le joueur vérifie s’il tient un pion. Chaque pion lui rapporte 1PV.
Un pion tenu par les 2 camps ne rapporte rien.
Pour info, en comptant qu’aucun pion ne peut être tenu au premier tour, le nombre de PV maximum est 20.

BONUS
Le premier joueur du tour à atteindre 10PV dans sa partie devra crier « JE TIENS LE BON BOUT » et se verra offrir une boisson de son choix.

Scénario 2 : Bataille rangée comme décrite dans le livre de règle

Scénario 3: « A la recherche des futs du Mootland »
En ce jour de sortie des premiers fûts de Mad Max cuvée 2012, un convoi en direction de Gémens, bourgade consommatrice de ce délicieux breuvage, a perdu un grand nombre de tonneaux sur sa route. Il faut dire que « Boire ou conduire » n’est pas dans la politique des convoyeurs. Les armées assoiffées tentent de mettre la main sur ces trésors…

Déploiement
Déploiement classique.

Condition de victoire
L’armée ayant le plus de PV en fin de partie gagne cette dernière.

Règles spéciales

Placement des fûts
- 5 fûts sont placés sur le champ de bataille suivant ces dispositions :
1/ Situer la ligne centrale séparant les 2 camps
2/ Placer le premier fut à 6ps du bord de table, placer second à 15ps du premier, le troisième à 15ps du second, le quatrième à 15ps du troisième et enfin le cinquième à 15ps du quatrième. Il doit se trouver à environ 6ps du bord de table opposé.

Récupération des fûts
- La seule façon de récupérer un fut est de le charger.
- Un fût est considéré comme une unité ennemie (donc à vous d'en déduire ce qu'il est possible de faire ou non au niveau déplacement notamment). Un fut est indestructible et n'apporte aucun couvert ou protection contre des attaques à distance.
- Un fut ne peut pas être récupéré par une unité/perso ayant la règle Vol, Monstre ou Char (hors unité de char RdT)
- Une unité ne peut tenir qu'un seul fut
- Une unité fuyant pour n'importe quelle raison laissera son fut au niveau du premier rang et au centre de l'unité avant la fuite.

Résultat
Chaque fut tenu par une unité rapporte 1PV
Un fut non tenu n’a pas de valeur.

Scenario 4: « Les lendemain sont durs à Gémens »
Encore fatigué de la bringue du samedi soir, les troupes réagissent plus ou moins bien !! Certaines ne veulent plus bouger alors que d’autres cherchent à continuer la fête.

Déploiement
Déploiement classique.

Condition de victoire
L’armée ayant le plus de PV en fin de partie.

Règles spéciales

Contrôler/contester un quart de table
Pour contrôler ou contester un ¼ de table, une unité possédant un porte étendard et/ou la grande bannière doit être dessus en fin de partie.
Les unités doivent cependant être constituées de 5 figurines minimum pour l’infanterie et 3 pour la cavalerie, cavalerie monstrueuse, char ou infanterie monstrueuse.
Une unité ne peut contrôler/contester qu’un seul ¼ de table.
Une unité en fuite ne peut pas contrôler/contester de ¼ de table.

Doucement les gars, on n’est pas pressé
Les unités peu éveillées veulent rester sur place et tranquille
Chacun de ses propres ¼ de table contrôlé rapporte 1PV.

Soigné le mal par le mal
On n’a soif et il reste à boire dans l’autre camp.
Chaque ¼ de table adverse contrôlé rapporte 2 PV.

Donne-moi ton drap, j’veux dormir
Quoi de mieux qu’une jolie bannière pour se reposer. Chaque bannière perdue rapporte 1PV à l'adversaire (quelle que soit la raison: fuite au CAC, sortie de table...).

BONUS
Le premier joueur du tour à entrer dans la zone de déploiement adverse avec une unité avec bannière devra crier « UN AUTRE SILVOUPLAIT » et se verra offrir une boisson de son choix.

Scénario 5 – Sang et Gloire – voir livre de règles
Particularités: si aucune armée n'atteint son seuil de déroute à la fin de la partie, celui qui aura perdu le plus de point de bravoure aura perdu - Match nul si chaque camp en a perdu autant

IV – Classement final
Après les cinq parties, le classement final est établi sur 70 selon les règles suivantes :
- Victoire 10 points
- Nul 5 points
- Défaite 1 point
- Notation du personnage : jusqu’à 10 points
- Points arbitre : jusqu’à 10 points

V – Equipes
Seules les valeurs de listes et, si possible, la race de l’armée entreront en compte dans la constitution de poule. La séparation par club et équipe complique trop fortement (2 ans d’expérience nous le confirme) un tournoi "Poule de niveau". Donc prenez vos responsabilité si vous testez vos listes entre vous.

VI - Conventions de jeu

1- Présentation de l'armée
Chaque joueur devra se présenter avec une feuille WYSI (obligation) et sa liste d’armée (nous aurons celle pour l’organisation en cas de litige) pour faciliter ses parties.

2- Lignes de vue
Les collines et les bâtiments bloquent les lignes de vue sur toutes les figurines, y compris les grandes cibles, les autres décors donnent les couverts habituels....

Distance : nous arbitrerons en pas en cas de désaccord. Le jeu en cm se fera avec accord des 2 joueurs.

VII - Explications diverses

1 - Note de peinture
Les armées seront classées en 5 groupes la première journée :
Groupe 1 : Armées exceptionnelles (Toutes les qualités du groupe 2 avec le talent artistique au dessus du lot).
Groupe 2 : Très belles armées (Qualité de dégradé/fondu, soclage travaillé, socle de présentation de qualité éventuellement).
Groupe 3 : Belles armées (éclaircissement/ombrage, soclage légèrement travaillé, début de conversion, uniformité dans l'armée).
Groupe 4 : Armées correctes (peinture couche de base, soclage uniforme).
Groupe 5 : Armées moches (2/3 couleurs par fig, peinture au rouleau, socle sans flocage).

Un deuxième passage, après concertation entre les juges, sera effectué le deuxième jour pour donner la note définitive (moyenne des X juges)

Groupe 1 : 9/10pts
Groupe 2 : 7/8pts
Groupe 3 : 4/5/6pts
Groupe 4 : 2/3pts
Groupe 5 : 0/1pts

La note de peinture ne servira qu’à départager une éventuelle égalité entre 2 joueurs au classement final. Les prix de peintures seront récompensés par des lots.

2 - Points arbitres
Les points arbitre sont des points gracieusement offerts à l'inscription par l'organisation.
Ils pourront être perdus partiellement ou en totalité dans les cas suivants :
- Retard dans l'envoi des listes, par liste envoyée après la date buttoir quelle qu’en soit la raison (1 pts par liste).
- Envoi de listes non valides, à partir de la deuxième liste (1 pts par liste).
- A partir du deuxième refus de liste, le premier étant accompagné d'explications, ou du deuxième changement de liste, quelle qu'en soit la raison (1pts par liste).
- Retard dans l’envoi du chèque (1pts)
- Retard pendant les deux jours du tournoi (2pts).
- Non respect du WISIWIG annoncé et/ou absence de liste WYSI (2pts).
- Mauvais comportement en partie (au bon jugement de l’orga vis à vis de la faute).

Les 3 premiers cas ont un effet cumulatif. Chaque cas peut éventuellement faire perdre la totalité des 10pts.
Il va de soit qu'un participant pris en flagrant délit de tricherie sera exclu du tournoi.

VIII – Restauration
Un barbecue sera proposé pour les 2 repas du midi. Un kebab lyonnais sera proposé en parallèle un des 2 midis.
La restauration se fera sous forme de menus comprenant 1 sandwich, 1 boisson et un dessert (fruits ou gateaux) pour 5€.
Une buvette sera également proposée avec bière locale en pression (normalement suivant notre orga avec le départ de notre brasseur...)

IX – Inscriptions
Pour se préinscrire, chaque participant doit envoyer à l'adresse suivante :
David Bonanni
5 Galerie Pierre Lescot
38200 Vienne

1/ un chèque de 10 euros à l'ordre de "Mootland Clan".

2/ un papier libre précisant Nom, prénom, téléphone, email.

Une préinscription sous T3 est obligatoire. Les inscriptions seront validées une fois le chèque reçu et la liste validée qu'il faudra me faire parvenir par mail (et uniquement par mail) avant le 11 Mai 2012 à l'adresse suivante : tournoidumoot2012@hotmail.fr

Les listes seront envoyés dans le corps du mail directement. Aucune pièce jointe ne sera ouverte.

Objet du mail identique pour chaque envoi sous cette forme :
Prénom Nom – Armée
Exemple : David Bonanni – Elfes noirs
I – Composition des armées

Notation des personnages

* = la figurine du personnage est disponible en vente sur le site Games Workshop

Bretonnie
- La fée enchanteresse: 2/10*
- Louen Coeur de Lion: 3/10*
- Chevalier de Sinople: 5/10*

Comtes Vampire
- Heinrich: 0/10*
- Krell: 1/10*
- Mannfred: 1/10 à pied*, 1/10 sur cauchemar et 5/10 sur Terreur
- Vladd: 1/10*
- Konrad: 6/10*
- Isabella: 7/10*
- Mannfred l'acolyte: 8/10*

Démon
- Kugath: 0/10
- Skarabrand: 2/10
- Le preneur de Crane: 2/10 sur Juggernaut et sur char et 3/10* à pied
- Kairos: 3/10*
- Le masque: 3/10*
- Epidémius : 4/10*
- Les Scribes bleus : 6/10
- Le changelin: 7/10*
- Karanak: 8/10*

Elfes noirs
- Malekith : 0/10 à pied 1/10 sur char
- Hellebron : 1/10 à pied 2/10 sur Manticore
- Morathi sur Pégase : 2/10*
- Lokhir: 3/10*
- Malus Darkblade : 4/10*
- Lamenoire : 5/10*
- Tullaris : 6/10
- Kouran : 6/10

Elfes sylvains
- Naestra et Arahan: 4/10 sur aigle et 5/10 sur dragon*
- Oryon: 7/10*
- Drycha: 10/10*

Empire
- Balthazar Gelt: 2/10*
- Karl Frantz: 3/10 à pied et à cheval - 3/10 sur dragon - 6/10 sur griffon*
- Kurt Hellborg: 5/10*
- Ludwig Schwarzelm: 6/10*
- Luthor Huss: 6/10*
- Volkmar: 8/10*

Guerriers du Chaos
- Archaon: 0/10*
- Wulfrik: 3/10*
- Sigvald: 4/10*
- Valkia: 4/10
- Throgg: 4/10
- Galrauch: 5/10*
- Kholek: 5/10
- Festus: 7/10
- Vilitch: 7/10
- Scyla: 10/10*

Hauts Elfes
- Tyrion: 2/10*
- Teclis: 4/10*
- Caradryan: 4/10*
- Alith Anar: 5/10*
- Eltharion: 5/10 à pied et sur Griffon*
- Khorril: 6/10 à pied* et sur char

Hommes Betes
- Langue de sangsue: 4/10
- Taurox: 4/10
- Ghorros: 5/10*
- Khazrak: 6/10*
- Malagor: 7/10*
- Griffe Lune: 7/10
- Gorthor: 8/10*
- Morghur: 9/10*
- Ungrol: 9/10

Hommes Lézard
-Kroak: 3/10*
-Kroq-gar: 5/10*
-Tiktaq’to*: 6/10
-Gor-Rok: 7/10
-Tetto Eko: 7/10
-Mazdamundi: 7/10
-Tehenhauin: 7/10 à pied* et 9/10 sur Stegadon
-Oxyotl: 8/10*
-Chakax: 8/10*

Nains
- Thorek*: 3/10
- Josef Bugmann*: 6/10

Orques et Gob
- Wurzzag: 3/10*
- Gorbad: 4/10*
- Grimgor: 4/10*
- Azhag: 5/10*
- Skarsnik: 5/10*
- Grom: 6/10*
- Snagla: 7/10
- Gitilla: 7/10

Rois des Tombes
- Settra: 0/10*
- Ramothep: 3/10
- Apophas: 4/10*
- Arkhan: 4/10
- Kalida: 6/10*
- Nekaph: 7/10
- Khatep: 7/10

Royaume Ogre
- Skrag: 5/10*
- Golfag: 5/10* avec 50pts d’OM ou variante à 2/10 avec entre 40pts et 120pts d’OM tiré en début de tournoi pour tout le w-e. La variante demande au joueur de venir le jour J avec toutes les possibilités possibles sur feuille (de 40 à 120pts).
- Bragg: 8/10*
- Graissus: 9/10*

Skavens
- Thanquol et Vorhax : 4/10*
- Snikch : 4/10*
- Skweel : 4/10*
- Queek : 5/10*
- Skrolk : 6/10*
- Trentch : 7/10*
- Ikit : 7/10*
- Throt : 8/10*


Dernière édition par Le Maitre le Lun 13 Fév - 12:43, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [38] Mootland clan/2999pts/16 & 17 juin/perso spé obligatoir   [38] Mootland clan/2999pts/16 & 17 juin/perso spé obligatoir Icon_minitimeSam 11 Fév - 16:20

J'en serai. Sauf exam..
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MessageSujet: Re: [38] Mootland clan/2999pts/16 & 17 juin/perso spé obligatoir   [38] Mootland clan/2999pts/16 & 17 juin/perso spé obligatoir Icon_minitimeLun 13 Fév - 12:53

J'ai mis à jour le règlement avec les persos spé.
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MessageSujet: Re: [38] Mootland clan/2999pts/16 & 17 juin/perso spé obligatoir   [38] Mootland clan/2999pts/16 & 17 juin/perso spé obligatoir Icon_minitime

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