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 Mouans-Sartoux [06] tournoi du CMMF

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Le Maitre
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MessageSujet: Mouans-Sartoux [06] tournoi du CMMF   Ven 12 Aoû - 18:48

Citation :
Club Mouansois du modélisme et de la figurine organise son troisième tournoi de Warhammer les 1 et 2 octobre à Mouans-Sartoux (06) Salle Leo-Lagrange, en face de la gendarmerie

Règlement

Article 1er
Il est demandé à tous les participants de rester « fair-play », la bonne humeur et la politesse étant le meilleur moyen de passer un moment agréable. Le non-respect de cette règle pourra entraîner l’exclusion du tournoi sans aucune compensation.

Article 2 – Déroulement
Ce tournoi organisé par le club Mouansois du modélisme et de la figurine déroulera les 1 et 2 octobre 2011 dans la salle Léo-Lagrange de Mouans-Sartoux. http://www.20h59.com/lieu/salle-leo-lagran...ns-sartoux,3736 Un maximum de 30 joueurs sera accepté. Tout les joueurs devront être présents à 9h. Les parties débuteront alors peu après. Le tournoi se déroulera normalement en 5 rondes, mais ceci pourra varier en fonction du temps disponible (ceci sur décision des organisateurs). Les 3 première partie se feront en poule, les appareillements des 2 dernière parties se feront en fonction du score de chaque participant.

Article 3 – Listes d’armées
Les armées d’une valeur maximum de 2500 points, devront se référer scrupuleusement à la dernière liste d’armée parût. Seule les listes d’armée ne nécessitant pas l’accord de l’adversaire sont autorisées. Les personnages spéciaux sont interdits. L’équipement représenté sur les figurines devra être celui de la fiche d’armée, et suivre les règles du jeu : « Normalement toutes les figurines d’une unité portent les mêmes armes, une minorité de figurines peut porter des armes différentes » De même pour les armures et boucliers. Toute figurine est tout de même équipée en plus d’une arme de base sans qu’il soit besoin de la représenter. Les armées devront êtes peintes et soclées. Toutes les listes d’armée seront vérifiées par l’arbitrage avant le tournoi, et le respect de la liste pourra être vérifié sur des tables choisies au hasard.

Restrictions :
-25% de spécial minimum
-3 choix d'unité de base identiques (quelles que soient les options d'équipement ou autres améliorations d'unité) max
-2 choix d'unité spéciale identiques max
-0-1 pour toutes les unités rares ( 0-2 pour les HE)
-Pas de personnages spéciaux
-Max 6 niveau de magies

Article 4 – Règles
Les règles utilisées sont celles de Warhammer Battle V8, ainsi que celles des différentes livres d’armée et recueils parus. La compilation de Q/R disponible sur le site de Games Workshop http://www.games-workshop.com/gws/content/...1000018&am… sera utilisée. Les règles demandant l’accord de l’adversaire ne pourront pas être utilisées. En cas de litige, seule la décision de l’arbitre sera valable et elle ne pourra pas être contestée. Les batailles se déroulent sur des tables de 180 cm par 120 cm dont les décors sont disposés par les arbitres au début du tournoi. Pour chaque partie les scénarios utilisé seront ceux en de la section scénarii. A noter également que les joueurs utilisant une armée d’elfes sylvains se doivent d’apporter un élément de décor forestier soclé et respectant leurs règles particulières (Ce décor sera pris en compte pour la notation de peinture). De même, les joueurs nains disposant de retranchements pour leurs machines de guerre accordés par les maîtres ingénieurs se doivent de disposer d'éléments de décors adéquats.

Décors et lignes de vues :
Classement des tailles:
0 : nuées, minuscules
1 : infanterie, bêtes de guerre, machines de guerre
2 : cavalerie, infanterie monstrueuse, cavalerie monstrueuse, bêtes monstrueuses, chars, tous les uniques qui ne sont pas grande cible.
3 : monstres
4 : grandes cibles.

La ligne de vue est toujours vérifiée de façon virtuelle, par rapport aux socles des figurines. Les lignes de vues sont stoppées par les figurines qui sont de taille égale, ou celles qui sont supérieures à la fois à la figurine vérifiée, et à sa cible.

Ligne de vue et machine de guerre :
Une catapulte peut placer son gabarit de sorte que le centre couvre une figurine qu'elle voit au moins partiellement
Les canons peuvent désigner un point entre eux et leur cible lors du tir. Le boulet ne ricoche pas sur un élément aquatique et ne grimpe pas les collines. Surestimer et sous-estimer pour tirer sur des unités que le canon ne voit pas n'est pas autorisé.

Décors:
Les bâtiments et les collines sont d'une hauteur infinie.

Couvert conféré par les unités/décors:
Les unités gagnent le couvert lorsqu'au moins la moitié des figurines ciblées sont totalement ou partiellement cachées des tireurs par d'autres unités ou par un décors.

Tirailleurs:
Les tirailleurs ne bloquent jamais les lignes de vues, et sont vus selon leur taille, mais confèrent un couvert comme expliqué ci-dessus. L'espace entre deux figurines de tirailleurs compte comme faisant partie de l'unité lors de la détermination des couverts. Les tirailleurs au corps à corps bloquent les lignes de vues comme les unités normales.

Article 5 – Inscription
Pour cela il vous suffit d’envoyer, avant le 20 septembre 2011, votre liste détaillée ainsi qu'une liste sans les objets et facultés spéciales, cette dernière sera à disposition de votre adversaire. Il vous est aussi demandé de joindre un chèque de 10€ à l’ordre du CMMF.
Vous ne serez inscrits que lorsque l'on aura reçu votre chèque de DIX €UROS (10,00 €) à l'ordre du CMMF avec nom prénom, numéro de téléphone (joignable de préférence), adresse mail voir pseudo si le coeur vous en dit.

Article 6 – Classement
Un classement des joueurs sera effectué en fonction de leurs résultats dans chaque bataille. Le résultat devra être rapporté à l’arbitre par les deux joueurs en même temps pour éviter les litiges. Une victoire rapporte 12 points de victoire, un nul 6 points de victoire, et une défaite 0 point de victoire. De plus la qualité esthétique de l’armée sera prise en compte grâce à une note sur 10 point (une fois encore seul l’arbitre aura le droit de juger et sa décision ne pourra être contestée. Chaque participant dispose de 10 point de ponctualité, il en perdra 0,5 pour chaque jour de retard lors de l’envoi de sa liste. Ainsi que 1 point par demi-heure de retard le jour du tournoi. Les joueurs dispose aussi d’un capital initial de 10 point de fairplay ce capital pourra être réduit suivant le comportement du joueur est jugé incorrect par l’arbitre ou l’équipe d’organisation. A la fin du tournoi ces 3 scores seront additionnés pour connaître le rang de chaque participant. Ce système de calcul de points n’est donné là qu’à titre indicatif et il se peut qu’il soit modifié ultérieurement.

Article 7 – Divers
Il est demandé à chaque joueur d’avoir le livre et les figurines nécessaires pour pouvoir jouer l’armée qu’il a choisit. Il devra aussi avoir ses dés (D6 et dés d’artillerie), un mètre, des gabarits, ses livres de règles et tout autre matériel utile pour jouer une partie de Warhammer.

Scénarii :

La tour prend garde de l'IR 2011 Lorraine

**Objectifs de la bataille :
Contrôler la tour et les quarts de table
**Déploiement :
A plus de 12 pas de la ligne centrale. Chaque joueur lance 1D6, celui qui obtient le plus grand
résultat choisi son coté de table et déploie sa première unité puis son adversaire fait de même
et ainsi de suite.… (Déloiement alterné
Le joueur ayant terminé le premier son déploiement aura +1 sur le D6 qui sera lancé pour
savoir qui choisira de commencer ou de faire commencer la partie.
**Conditions de Victoire :
Au dernier tour de la bataille vous marquez les scores suivants :
- 3 points pour le contrôle de la tour
- 1 point de bonus si l'unité contrôlant la tour inclue la grande bannière de l'armée.
- 1 point pour le contrôle des quarts de table de votre coté de table.
- 2 points pour le contrôle des quarts de table adverses.
Pour contrôler un quart de table vous devez avoir une unité dedans de n'importe quel type
n'étant pas en fuite. Si les deux camps possèdent des unités dans cette zone le camp ayant le
plus haut niveau de bravoure l'emporte (étendard & GB 1 point, le général 2 points), sinon le
quart de table est contesté et personne ne marque de point.
Une unité ne peut contrôler/contester qu’un seul quart de table ou objectif àla fois. Elle
contrôe/conteste l’objectif dont le plus grand nombre de figurines de l’unitése trouve dedans.
En cas de litige l’arbitre tranchera par le moyen qui lui conviendra.
Contrôer la tour : Pour contrôer la tour il faut avoir une unitédedans sinon personne ne la
contrôe.
Destruction de la tour : Si la tour venait àêre déruite (Sort « Invocation de Crevasse » etc) les
ruines sont contrôés par l’uniténon en fuite de n'importe quel type àmoins de 6 pas du centre
de la table. Au cas oùdes unité adverses remplissent éalement cette condition, l'objectif sera
contrôépar le camp qui aura le plus de points de bravoure dans les 6 pas de l'objectif
considéé(éendard & GB 1 point, gééal 2 points). La préence d'une Grande Bannièe
n'apporte pas +1 point de bonus si la Tour est déruite.
Résultat :
L’armé qui a le plus de point gagne.
Exemple :
L’armé A contrôe la tour mais sans la GB, 1 quart de table adverse et 1 quart de table de son
coté(3+2+1 = 6)
L'armé B contrôe les autres quarts de table (2+1 = 3) écart de 3 points en faveur de l'armé A.
**Durée de la bataille :
Timing ou Aléatoire. La partie s'arrête à la fin du tour 4 sur un 6, à la fin du tour 5 sur un 5+ et
s'arrête sinon à la fin du tour 6

Ligne de fritailles

**Objectifs de la bataille :
Anihiler ...
**Déploiement :
A plus de 12 pas de la ligne centrale. Chaque joueur lance 1D6, celui qui obtient le plus grand
résultat choisi son coté de table et déploie sa première unité puis son adversaire fait de même
et ainsi de suite.…
Le joueur ayant terminé le premier son déploiement aura +1 sur le D6 qui sera lancé pour
savoir qui choisira de commencer ou de faire commencer la partie.

**Conditions de Victoire :
Une différence de 250 points d victoire, sachant qu'une unité en fuite rapporte 50% de sa valeur et
une unité en jeux réduite à 25% ou moins rapporte 50% de sa valeur.
Une unité de CV, démon ou indémoralisable entièrement détruite rapportera 25% de plus.

**Durée
6 tours.


"Guerre de position" Prise d'objectif

Table de jeu : 5 objectifs sont disposés sur la table (par l'organisation), chacun dans ou à proximité d'un décors, répartis comme suit : 1 dans chaque camps, 3 le plus proche possible de la ligne médiane à 12 ps les uns des autres minimum et 6 ps des bords de tables. Les objectifs centraux valent 2 points de victoire (PV) celui dans son camp en vaut 1 et celui situé dans le camps adverse 3.

**Objectifs de la bataille
Prendre/contester un objectif : avoir une unité avec bannière à moins de 6 ps.

**Déploiement
A plus de 12 pas de la ligne centrale. Chaque joueur lance 1D6, celui qui obtient le plus grand
résultat choisi son coté de table et déploie sa première unité puis son adversaire fait de même
et ainsi de suite.…
Le joueur ayant terminé le premier son déploiement aura +1 sur le D6 qui sera lancé pour
savoir qui choisira de commencer ou de faire commencer la partie.

**Conditions de victoire
le joueur qui marque le plus de PV remporte la partie.

**Durée
6 tours.

BEBES PHOQUES de Tassin


Additif : les unitees indemoralisable qui perdent un combat et qui ont un bebe phoque doivent faire un test de moral. Si elle le rate le bebe phoque s'echape de 1D6ps dans une direction aleratoire.

SANG et TRIPES de l'IR Lorraine

Objectifs de la bataille :

5 unités avec bannières sont désignées comme étant des "unités clés". Si le joueur possède plus de 5 unités avec bannière alors les 5 unités clés seront les 5 unités avec bannière les moins chères de l’armée. Si le joueur ne possède pas 5 unités avec bannière, alors les unités clés restantes seront les unités (hors personnage) les moins chères de l'armée. En cas d’unités ayant un coût identique c’est l’adversaire qui décide, avant le déploiement, quelle unité devient « unité clé ».

Déploiement :

Le joueur qui a gagné le tir au dé doit d’abord déployer toute son armée.

Avant de déployer une armée, jetez un dé pour chaque unité, personnage et machine de guerre indépendant. Sur un résultat de 1, l’unité doit être gardée en réserve.

Les unités clés en réserve doivent rentrer en jeu au tour 1.

L’armée qui s’est déployée en premier commence la bataille.

Une armée Bretonniene peut abandonner l'initiative (si elle l'a) pour prier la Dame du Lac.

Durée :

6 tours ou timing.

Conditions de Victoire :

Au dernier tour de la bataille vous marquez les scores suivants :

1 point par unité clé adverse détruite et 1/2 point par unité clé adverse en fuite.
1 point par unité clé amie non détruite et 1/2 point par unité clé amie en fuite.

Résultat :

L’armée qui a le plus de point gagne.

Exemple :

L’armée A a préservé ses 5 unités clés amies (5 points), a détruit 2 unités clés adverses (2 points) et en a démoralisé une troisième (1/2 point) : l'armée A a 7,5 points.

L’armée B a 2,5 points puisqu'elle n'a détruit aucune unité clé adverse et qu'il ne lui reste que 2 unités clés amies et une unité clé amie qui est en déroute.

Écart de 5 points en faveur de l'armée A
L’armée A rapporte 10+5 = 15 points à son équipe (maximum 20)
L’armée B rapporte 10-5 = 5 points à son équipe (minimum 0)

Contact et inscriptions :

Joindre un chèque de 10 € à l'ordre du CMMF à l'adresse suivante :

Jean-François DAHAN
La Charmeraie, villa 39 84 Avenue de Cannes
06580 PEGOMAS

Envoie des listes à : twhcmmf2011@hotmail.fr

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