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 Roquebrune sur Argens [83] 5-6/11/2011

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Le Maitre
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MessageSujet: Roquebrune sur Argens [83] 5-6/11/2011   Mer 10 Aoû - 9:40

Citation :
Le Cercle Figurines Var Est Roquebrunois
Organise un tournoi Warhammer
Les 5-6 Novembre 2011
Salle Molière à Roquebrune sur Argens
(Var-83)
Règlement à venir
A savoir les points seront de 2666 avec scénarios et restrictions
Arbitres Pendi et le Bim

Pré Inscription
Pour participer à ce tournoi il vous est demandé de vous pré inscrire, pour cela il vous suffit avant le 22 octobre 2011 :
- d'envoyer un chèque de 13€ à l'ordre du «Cercle Figurines Var Est Roquebrunois» à
Barbara Xavier 16 rue Pablo Picasso 83520 Roquebrune sur Argens
(attention vos chèques seront encaissés le 25 octobre, donc pas de désistement après cette date)
Liste à envoyer à l’&dresse suivante :l cfveroquebrune@yahoo.fr
Et sur T3 lien : A venir
Seront à votre disposition buvette, casse croute le midi,resto le samedi soir avec karaoké,

Pour les Hôtels :
B/B
Adresse: Rue de la Tuilerie - Parc des Garillans - Adresse GPS : Rd-point des 4 Chemins
Ville: 83520ROQUEBRUNE SUR ARGENS
Tél: 08 92 70 75 62
Fax: 04 94 81 63 53
F1
• Lieu dit " Les Châtaigniers"
RN 7 - Carrefour des 4 chemins
83520 ROQUEBRUNE S/ARGENS Tel. (+33)891705252
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MessageSujet: Re: Roquebrune sur Argens [83] 5-6/11/2011   Mer 10 Aoû - 10:28

J'y serai ! cheers

Covoiturage possible pour ceux qui sont interessés..
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Le Maitre
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MessageSujet: Re: Roquebrune sur Argens [83] 5-6/11/2011   Ven 12 Aoû - 18:49

Intéressé. Cool
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MessageSujet: Re: Roquebrune sur Argens [83] 5-6/11/2011   Sam 17 Sep - 14:51

Citation :
Le Cercle Figurines Var Est
Organise un tournoi Warhammer
Les 5-6 Novembre 2011
Salle Molière à Roquebrune sur Argens
(Var-83)

Règlement
Article 1er
Il est demandé à tous les participants de rester « fair-play », la bonne humeur et la politesse étant le meilleur moyen de passer un moment agréable. Le non-respect de cette règle pourra entraîner l'exclusion du tournoi sans aucune compensation.

Article 2 - Déroulement
Ce tournoi organisé par le Cercle Figurines Var Est se déroulera les 5 et 6 novembre 2011 à la salle Molière de Roquebrune sur Argens (Voir plan à la fin du règlement).
Les joueurs devront faire valider leur inscription entre 8h45 et 9h15. Les parties débuteront à 9h30.
Les contrôles des armées (WYSIWIG, peinture) seront effectués au moment de la validation des inscriptions ou lors du tournoi, selon la disponibilité des organisateurs.
Le tournoi se déroulera normalement en 5 rondes (3 en arborescence le samedi 2 en ronde suisse le dimanche

Article 3 - Listes d'armées
Les armées d'une valeur maximum de 2666 points, devront se référer scrupuleusement à la dernière liste d'armée parue (le nouveau LA Ogre par exemple), de plus l’organisation se réserve le droit de refuser toute armée jugée déséquilibrée ou inintéressante.
Seule les liste d'armée qui ont un livre d'armée dédié ainsi pourront être jouées.

L'équipement représenté sur les figurines devra être celui de la fiche d'armée, et suivre les règles du jeu : «Normalement, toutes les figurines d'une unité portent les mêmes armes. " l'unité dans son ensemble compte comme étant équipée des armes majoritaires." . De même pour les armures et boucliers. Toute figurine est tout de même équipée en plus d'une arme de base sans qu'il soit besoin de la représenter. Si cette règle n'est pas respectée la liste sera modifiée pour la prendre en compte.
Toutes les figurines de l'armée devront être peintes (socle compris). Toute figurine qui ne respect pas cette règle elle ne sera pas jouée.
Toutes les listes d'armées seront vérifiées par l'arbitrage avant le tournoi, et le respect de la liste pourra être vérifié sur des tables choisies au hasard.
Les Organisateurs se réservent le droit de refuser certaines listes sans avoir à se justifier.

Article 4 - Règles
Les règles appliquées seront celles du livre de règles V8, des listes d'armées officielles, plus les errata officiels à l’exception de quelques règles particulières au tournoi.

Les parties se dérouleront selon 5 scénarii du bouquin de règle ou créés pour l'occasion.
Une victoire aux points ne sera atteinte que lorsque le seuil de 300 pts d'écart aura été atteint et non 100 pts.
En cas de litige, seule la décision de l'arbitre sera valable et elle ne pourra pas être contestée.

Article 5 - Pré Inscription
Pour participer à ce tournoi il vous est demandé de vous pré inscrire, pour cela il vous suffit avant le 22 octobre 2011 :
- d'envoyer un chèque de 13€ à l'ordre du «Cercle Figurines Var Est» à
Barbara Xavier 16 rue Pablo Picasso 83520 Roquebrune sur argens
(attention vos chèques seront encaissés le 25 octobre, donc as de désistement après cette date)
- envoyer votre liste d'armée conforme à la meme adresse ou sur l'adresse mail cfveroquebrune@yahoo.fr et que celle-ci soit acceptée par les orgas.
- vous etes inscrits sur T3 à l'adresse si dessous.
T3 lien : http://www.tabletopt...nt.php?tid=7946

Ces 3 conditions devront être remplies pour valider votre inscription.
La Liste d'armée doit contenir tous les détails des options choisies ainsi que leurs couts. Cette liste peut être soit faite par ordinateur soit manuscrite mais elle ne doit pas comporter de rature et doit être lisible (en format .doc ou .txt pour celles rendues par ordinateur). Ceux qui n’enverront pas leurs listes à e format recevront des pénalités sur leur classement.

Nombre de places limité à 64 joueurs.

Article 6 - Classement
Le classement se fera suivant le nombre de victoires, nuls et défaites du joueur.
En cas d’égalité sur le nombre de victoires, nuls et défaites, les joueurs ayant eu une défaite ou un nul plus tardivement dans le déroulement du tournoi seront classés devant les autres. Des pénalités liées au retard, au comportement, etc... pourront être appliquées.

Articles 7 : conventions

lignes de vue:
On considèrera que les unités bloquent les lignes de vue par rapport à leurs socles officiels, pas par les figurines elles-memes ou leur plateau de mouvement.

les nuées ne couvrent rien et ne bloquent aucune ligne de vue

les infanteries, les machines de guerre et les betes de guerre
- donnent un couvert lourd aux infanteries monstrueuses, aux cavaleries et aux chars.
- donnent un couvert léger aux cavaleries monstrueuses, aux monstres non grandes cibles et aux betes monstrueuses
- bloquent les lignes de vue des autres infanteries, bétes de guerre et machines de guerre (qui ne sont pas grandes cibles)

Les cavaleries, les chars et les infanteries monstrueuses:
- donnent un couvert lourd aux cavaleries monstrueuses, aux monstres non grandes cibles et aux betes monstueuses.
- bloquent les lignes de vue des infanteries, bétes de guerre, des chars, des machines de guerre (qui ne sont pas grandes cibles), cavaleries et infanteries monstrueuses.

les cavaleries monstrueuses, les monstres non grandes cibles et les betes monstrueuses
- bloquent toutes les lignes de vue exceptées celles des grandes cibles.

les grandes cibles ne bénéficient d'aucun couvert et peuvent voir par dessus toutes les autres toupes exceptées d'autres grandes cibles.

Les collines et les batiments bloquent les lignes de vue sur toutes les figurines, y compris les grandes cibles, les autres décors donnent les couverts habituels....

Sorts de la mort qui tue :

Afin de limiter un peu l’effet désastreux de certains sorts sur les personnages présents dans les armées, nous autoriserons la règle Attention messire pour les sorts suivant et ceci exactement comme si il s’agissait d’un tir :
Faille de Tzeench, 13eme sort skaven, les êtres du dessous,
Explication: sur une faille ou une truc qui zape votre unité, chaque personnage présent dans l'unité ne meurt pas sur 2+ si il y a au moins 5 figurines de base présentes dans l'unité au moment où elle est atteinte par le sort...

Tirs de canon :

Les canons sont soumis aux mêmes restrictions de ligne de vue que les autres unités, ils peuvent tirer uniquement sur des figurines qu’ils voient, ils peuvent estimer par rapport aux figurines visibles sans forcément voir le premier point d’impact du boulet au sol. L’estimation minimale par rapport à une cible est de 5 ps devant la dite cible pour éviter les surestimations.

Mouvement maximum des personnages:

Un personnage ne peut pas faire plus du double de son mouvement (ou celui de sa monture) durant la phase de mouvement (exception faite des charges, poursuites, etc…), si un personnage essaie de rejoindre une unité mais n’a pas le mouvement nécessaire pour aller au premier rang, il ne peut tout simplement pas rejoindre l’unité.

Points rapportés par les unités

Une unité complètement détruite rapporte évidemment l'ensemble de son cout à votre adversaire, une unité en fuite à la fin de la partie ou réduite à 25% ou moins de son effectif de départ rapportera la moitié de son cout initial à votre adversaire.

Gabarits et figurines montées

Les figurines montées dont les parties sont dissociées lorsqu'elles se font tirées dessus par des tirs légers (flèches d'arcs, projectiles magiques, etc...) voient chacune de ces zones atteignables touchées par les armées et sorts à gabbarit... donc oui chaque zone fait un test de caractéristique si nécessaire...
NB: la catapulte n'inflige qu'une seule touche de force maximum répartie comme pour un tir léger, les autres zones sont touchées avec la force minimum...

Scenarios utilisés:

Ligne de bataille

Sang et gloire

Touchdown et la magie est une science exacte

C'est bien connu, la victoire est liée aux actes des troupes de moindre qualité, d’un geste héroïque des unités de base, en plus comme aujourd’hui les vents de magie semblent ne pas vouloir être incertains, c’est le meilleur moment pour le prouver, en plus c’est l’époque du rugby…

Déploiement : Lancez un dé pour savoir qui choisit son coté de table pour se déployer. L’adversaire se déploie de l’autre coté.

Chaque adversaire déploie alternativement une unité comme à la page 142. N’importe où sur son coté de table à 12 ps maximum de son bord de table (donc il y aura 24 ps minimum entre les 2 armées)

Premier tour : Lancez un dé après le déploiement, celui qui a fini de déployer son armée en premier ajoute +1 à son score. Le joueur qui a obtenu le plus gros chiffre décide qui commence la partie.

Durée du tour : 6 tours chacun

Conditions de victoire : Déterminez les points de victoire comme à la page 143, si un des joueurs obtient 300 points de victoire de plus que son adversaire, il a gagné.

Règles spéciales :
- le porteur du truc magique qui peut vous permettre de gagner : en début de partie, nous allons vous fournir un autocollant rond à coller sous une figurine de votre armée, cette figurine doit être de type infanterie (de base, pas monstrueuse), ne doit pas être un personnage, ni un membre d’état major, ne doit disposer ou bénéficier par quelque moyen que ce soit d’aucune des règles suivantes : vol, tirailleur, éclaireur. Cette figurine doit se trouver au premier rang d’une de vos unités présentes sur la table à la fin du déploiement. Vous devez la sélectionner de manière cachée par rapport à votre adversaire, il ne doit pas savoir quelle figurine a été choisie, impossible de tricher puisque vous allez coller un auto collant dessous. Si à la fin de la partie cette figurine se trouve dans la partie de la zone de déploiement de votre adversaire représentée par la surface définie par les 24 x12 ps centraux de la table de son coté vous gagnez 500 points supplémentaires, si cette figurine se trouve dans la surface définie par les 12 x 6 ps centraux de la table de son coté, vous marquez 1000 pts (non cumulables avec 500 pts précédents)
NB : cette figurine peut évidemment être mise dans les rangs arrières de votre unité suite à des reformations, par contre elle n’a évidemment aucun traitement particulier par rapport aux dégats (tirs/magie, etc...), pas d’attention messire, et meurt exactement de la meme manière que n’importe quel trouffion, pour nos amis morts vivants, cette figurine ne pourra pas être ressuscitée, une figurine identique mais sans l’auto-collant sera invoquée à sa place

- la magie est connue : à chaque tour de chaque joueur l'adversaire DOIT choisir un score de dés de magie parmi ces 6 choix, il ne peut choisir un score qu'une seule fois par partie :

6/1----------2/1-----------6/5----------4/3-----------4/4---------5/1



2 autres scenarii arrivent bientôt, c’est le Bim qui veut les faire, mais il manque quelques précisions.

voii les 2 scenars du Bim

Scénar 1

Déploiement en Croix (j'arrive pas à faire le champ de bataille en html, désolé)

J1A <---24ps---> J2A
- -
24ps 24ps
- -
J2B <---24ps---> J1B

Présentation:
Bataille rangée, les joueurs se déploient en croix avec leurs unités dans les coins opposés de la table.

Déploiement:
Tirez au dé pour savoir quel joueur choisit les 2 quarts de table dans laquelle il va se déployer.
L'adversaire se déploie dans les deux autres quart de la table.
Les joueurs alternent le déploiement de leurs unités comme décrit page 142 du livre de règles.
Les unités peuvent être placées n'importe où dans leur zone de déploiement, à plus de 24ps des zones de déploiements adverse. Chaque unité doit être déployée dans le quart opposé a la précédente. Si un joueur dispose de plusieurs machine de guerre et/ou personnages, il doit les déployer ensemble mais en suivant scrupuleusement les règles précédentes; c'est à dire que les personnages doivent être déployés forcément en alternance sur les quarts de table.

Premier Tour:
Une fois le déploiement terminez, tirez au dé pour savoir quel jouer va jouer en premier. Celui qui a terminé de se déployer le premier ajoute +1 au résultat de son dé.

Durée de la bataille:
La bataille dure 6 tours de jeu, ou jusqu'à ce que la limite de temps prévue soit écoulé,

Règles spéciales :
Les règles de déploiement spécial des unités ne peuvent pas être utilisé dans cette partie (éclaireur, avant garde, tunnelier, réserve...)

Objectifs et Victoire
Le but de la partie est de contrôler les Quarts.
Chaque Quart rapport 10 Pts Victoire (PV). Contrôler un quart adverse rapporte 20 PV.
Pour contester ou contrôler un quart il faut être muni d'une bannière.
Les figurines doivent être au minimum de 6 pour l'infanterie, de 5 pour la cavalerie et de 3 pour l'infanterie monstrueuse ou cavalerie monstrueuse. Une unité ne peut contester / prendre qu'un seul quart.
Chaque Bannière Adverse capturée rapporte 5 PV , la Gb rapporte 10 PV. Une unité en fuite ne contester/contrôler un quart de table. La partie dure 6 tours. Le vainqueur est celui qui possède le plus de Points de Victoire.

Scénar 2

Contrôle de lieux sacrés

Avant la partie et une fois les bords de tables définis, à tour de rôle, chaque joueur détermine un élément de décor qui sera un de ses lieux sacrés qu'il contrôle. Chaque joueur dispose de 2 éléments de lieux sacrés. Les lieux sacrés ne peuvent pas être des infranchissables. Un seul lieu sacré peut être désigné dans la zone de déploiement. Les lieux sacrés doivent être distants de 15 ps minimum.

Déploiement:
Le déploiement suit les règles d'une bataille rangée.

Premier Tour:
Une fois le déploiement terminez, tirez au dé pour savoir quel jouer va jouer en premier. Celui qui a terminé de se déployer le premier ajoute +1 au résultat de son dé.

Durée de la bataille:
La bataille dure 6 tours de jeu, ou jusqu'à ce que la limite de temps prévue soit écoulé

Points de Victoire :
L'objectif est de contrôler les lieux sacrés à la fin du 6ème tour.
Contrôler un de ses lieux sacrés rapporte 5 points de victoire
Contrôler un lieu adverse rapporte 10 points de victoire
Contrôler un bâtiment sacré adverse rapporte 15 points de victoire au lieu de 10
Pour les lieux sacrés détruits (bâtiments) on les considèrent comme un lieu sacré classique à la fois comme points de victoire et comme contrôle du lieu sacré.

Contrôler / contester un lieu sacré.
Un lieu sacré doit être une zone praticable en aucun cas un infranchissable ou un obstacle. Pour le contrôler au moins la moitié de l'unité doit être sur le lieu sacré. Si le lieu sacré est un bâtiment il faut être déployé à l'intérieur.
Une machine de guerre, les personnages (à moins de faire partie d'une unité, hors unité de personnages) ainsi que les unités en fuite ne peuvent pas contrôler, contester de lieux sacrés. La partie dure 6 tours, celui qui possède le plus de points de victoire, remporte le partie.

Arbitres Pendi et le Bim
Seront à votre disposition buvette, casse croute le midi,resto le samedi soir avec karaoké,

Pour les Hôtels :
B/B
Adresse: Rue de la Tuilerie - Parc des Garillans - Adresse GPS : Rd-point des 4 Chemins
Ville: 83520ROQUEBRUNE SUR ARGENS
Tél: 08 92 70 75 62
Fax: 04 94 81 63 53
F1
• Lieu dit " Les Châtaigniers"
RN 7 - Carrefour des 4 chemins
83520 ROQUEBRUNE S/ARGENS Tel. (+33)891705252
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MessageSujet: Re: Roquebrune sur Argens [83] 5-6/11/2011   

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