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 Tisseurs de Réves 2011

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Jackal
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Jackal


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MessageSujet: Tisseurs de Réves 2011   Tisseurs de Réves 2011 Icon_minitimeLun 7 Mar - 15:40

Salut a tous je vous informe que le tournoi des tisseurs de réves aurs lieu le 6 et 7 aout 2011.
Si j arrive a avoir un jour j 'irais bien le faire on fait une équipe.
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MessageSujet: Re: Tisseurs de Réves 2011   Tisseurs de Réves 2011 Icon_minitimeLun 7 Mar - 15:43

Tu tiens ça de qui ? Rénald ou Stef' ?
De toutes façon, moi j'y serais, les tisseurs, ça ne se rate pas. Cool
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MessageSujet: Re: Tisseurs de Réves 2011   Tisseurs de Réves 2011 Icon_minitimeVen 20 Mai - 22:21

Citation :
Bonjour à tous.
On vous annonce que la 11ème édition des Tisseurs de Rêves se déroulera à la salle Gérard Philippe les 6 et 7 août 2011.
Le programme des festivités:

Format: 80 Places,2600pts

I – Déroulement du tournoi
Le tournoi se déroule en 5 parties en ronde suisse. Les horaires sont les suivants :

Samedi
Accueil des participants à partir de 8h
Première partie: 9h-12h
Deuxième partie: 13h-16h
Troisième partie: 16h30-19h30

Dimanche
Accueil des participants à partir de 9h
Première partie: 9h-12h
Deuxième partie: 13h-16h
Début de remise des prix au maximum à 17h.

Les batailles se déroulent sur des tables de 180 cm par 120 cm dont les décors sont disposés par les arbitres au début du tournoi.
A noter également que les joueurs utilisant une armée d’elfes sylvains se doivent d’apporter un élément de décor forestier soclé et respectant leurs règles particulières (Ce décor sera pris en compte pour la notation de peinture). De même, les joueurs nains disposant de retranchements pour leurs machines de guerre accordés par les maîtres ingénieurs se doivent de disposer d'éléments de décors adéquats.
Distance : nous arbitrerons en pas en cas de désaccord. Le jeu en cm se fera avec accord des 2 joueurs.


II – Composition des armées

• 2600 points d’armée maximum (25% à 650pts).
• Armées ne comprenant que des figurines totalement peintes, soclées (selon les standard GW) et floquées … y compris les figurines invoquées ou apparaissant en cours de jeu (invocations des comtes vampires, apparition d’horreurs de tzeench, etc.).
• Un maximum de wysiwyg. Les figurines doivent représenter ce qu’elles sont sur le champ de bataille (les états-majors doivent être visibles et les équipements doivent être présents pour au moins la moitié des figurines de chaque unité). Les équipements particuliers (armes et armures) des champions de régiment (lorsque ceux-ci disposent d’un équipement différent de celui du reste de l’unité) et personnages doivent être visibles.


III – Règles utilisées
Les règles utilisées sont celles de Warhammer Battle V8, ainsi que celles des différents livres d’armée parus. La compilation de Q/R officiels et erratas francais sera utilisée.
La victoire est à 250 pts
Au dernier tour :
• Les unités en fuite rapporte 50 % de leur valeur à l'ennemie
• Les unités réduites à 25 % rapporte 50 % de leur valeur à l'ennemie (arrondie à l'inférieurs)


IV - Restrictions
Aucune règle demandant l’accord de l’adversaire, quelle qu’en soit la source, ne pourra être utilisée.
• Personnages spéciaux interdits, y compris ceux portant un nom issu des livres d’armées.
• Pas de personnages spéciaux ni nommé.
• Les armées jouables seront celles provenant des livres d'armées Games Workshop parus jusqu'ici, à savoir : Bretonnie, Empire, Roi des Tombes , Hommes-Lezards, Horde du Chaos, Nains, Comtes Vampires, Démons du Chaos, Royaumes Ogres, Hauts Elfes, Elfes Sylvains, Elfes Noirs, Skavens, Hommes-Bêtes, Orques et Gobelins.
• Listes d’armée Lustrie et tempête du chaos interdites ainsi que les listes parues dans les WD (malefosse, etc…)
• Liste Nains du chaos ( Horde Sauvage) et liste d’armée des Mercenaire autorisés (pas de régiment de renom)


Restrictions par rapport aux unités :
• 3 choix d'unité de base identiques (quelles que soient les options d'équipement ou autres améliorations d'unité) max
• 2 choix d'unité spéciale identiques max
• 0-1 pour toutes les unités rares ( 0-2 pour les HE, les balistes EN sont 0-2)

• 2 grandes cibles max
• 3 unités avec la règle spéciale "vol" ( 4 pour les HE ) max
• 3 unités avec la règle spéciale "éclaireurs et/ou avant garde" (pour les rois des tombes "ils en vients de partout") max
• 6 unités avec la règle spéciale "mouvement aléatoire" max
• 4 unités de chars max
• Une armée ne peut pas aligner plus de 5 machines de guerres/armes à gabarit (les armes régimentaires Skavens rentrent dans cette catégorie). Une machine de guerre qui utilisent un gabarit ne compte pas double. Toutes les armes à gabarit (provenant d'objets magiques, de compétences, etc...) comptent, excepté les sorts.
• Pas plus de 45 figurines équipées d'armes de tir ayant une portée d'au moins 20 ps (sans compter les machines de guerre, les personnages, et les chars) et/ou ayant la possibilité de tirer après une marche forcée.

La taille des unités est limitée de cette façon :
• Une unité ne peut pas compter plus de 40 figurines (30 pour les démons), ni dépasser un total de 500 points (en comptant les états majors, les améliorations, les objets magiques...) Cette restrictions prend effet pendant la création de la liste. Cette restriction ne s'applique pas aux personnages (qui peuvent dépasser les 500 points).

Restriction liée à la magie :
• 6 niveaux de magie maximum par armée à répartir comme bon vous semble, par exemple un magicien niveau 4 et 2 magiciens niveau 1.
• En dehors des vents de magie et selon la règle de canalisation, une armée ne pourra jamais excéder 2 dés supplémentaires (4 pour les nains) à son total de dés de pouvoir ou de dissipation. N'importe quel dé ajouté au total, quel qu'en soit la source (généré, volé, stocké d'une phase précédente, généré par un objet magique ou une capacité à augmenter le nombre de dés utilisables pour lancer un sort, produits par des sorts, capacités de domaine, et ainsi de suite) compte. Les dés excédants sont simplement défaussés et ne seront pas utilisables de quelque façon que ce soit (même pour être stockés).

Exemple : si un dé est volé du total de l'adversaire, mais que votre armée a déjà généré ses deux dés supplémentaires, le dé est supprimé du total de l'adversaire et défaussé.

• 2 objets de sort peuvent être utilisés par tour.
• Certains objets et capacités diminuent la limite de dés de pouvoir ou de dissipation que vous pouvez ajouter à votre total. Nous parlerons d'objets qui "comptent comme". La signification est que, si votre liste d'armée contient un objet qui "compte comme générant 1 dé de pouvoir", alors votre armée peut ajouter un seul dé de pouvoir supplémentaire à la place des deux normalement accessibles (et ce pendant la totalité de la partie, que l'objet soit détruit ou non). Veuillez noter qu'il est impossible d'avoir une combinaison d'objets qui diminuerait la limite de dés de pouvoir ou de dissipation en dessous de 0.
• Chaque "maitre du savoir" compte pour 1 dé de pouvoir par phase de magie.
• Chaque objet qui dissipe automatiquement un sort compte pour 1 dé de dissipation par phase de magie.
• Pour les sorts suivants les personnages ont droit à la règle « Attention messire » :
Faille, les Êtres du dessous, Abîme de noirceur, Soleil violet, Ultime transmutation, Treizième sort


Restrictions sur les objets magiques :
Règle spéciale « On peut pas tout avoir » : Certaines armées ne peuvent choisir qu'un seul objet magique commun ou spécifique parmi les listes ci-dessous :

Liste des objets commun qui suit la règle « On peut pas tout avoir »:
- Le parchemin de pouvoir
- La forteresse portative de Fozzrik
- Couronne de commandement
- Tapis d'Arabie
- Étendard tranchant
- Potion de soin

Listes des objets spécifiques qui suivent la règle « On peut pas tout avoir »:
- Elfes noirs : Pendentif de Khaeleth ; Dague Sacrificielle ; l’Œuf de dragon noir, Anneau de Hotek.
- Empire : Miroir de Van Horstmann ; Boule de cristal ; Boite Sorcière d'Aldred.
- Hauts elfes : Le Livre de Hoeth ; le Manteau de Folariath, Talisman de Saphery, Bannière de Sorcellerie.
- Hommes lézards : Main des Anciens ; Aphorisme apaisant ; Concentration Métaphysique ; Ame de Pierre ; Tête Funeste.
- Orques et gobelins : Bannière de guerre de Mork (seulement les objets au contact perde leur pouvoir).
- Skavens : Bannière de l'Orage ; Lance Fusée ; Skataplasme.
- Comtes Vampires : bannière de Drakenhoff ; Heaume de Commandement ; Bâton de Damnation ; Livre d'Arkhan.
- Guerriers du chaos : Marionnette Infernale ; Langue Noire ; Livre des Secrets.
- Démons : Sirène ; Grand Icône du Désespoir.
- Nains du Chaos : Calice des Ténèbres.
- Roi des Tombes : restrictions à venir sous 15 jours.

Exemple : une armée de l'empire qui a la Boule de Cristal ne peut choisir aucun autre objet de la liste des objets commun ou spécifique qui suit la règle « On peut pas tout avoir ».

Restrictions Supplémentaires :
- Hommes-bêtes : aucune restriction supplémentaire.
- Bretonnie : les unités de chevaliers pégase ne peuvent pas comporter plus de 5 chevaliers. Le miroir d’argent compte comme un dé de dissipation.
- Elfes noirs : 35 arbalètes à répétions maxi.
- Nains : 3 runes identiques maxi (sauf rune de pierre).
- Démons : Tous les dons démoniaques sont un choix 0-1.
- Empire : Le tank à vapeur compte comme une machine de guerre. L'ingénieur est un choix 0-1.
- Hauts elfes : La Pierre de Vortex compte comme ajoutant 1 dé de dissipation. La Bannière du Dragon
Monde compte comme ajoutant 1 dé de dissipation.
- Hommes lézards : aucune restriction supplémentaire.
- Royaumes ogres : Cœur Infernal compte comme ajoutant 1 dé de dissipation.
- Orques et gobelins : aucune restriction supplémentaire.
- Skavens : Les technomages sont un choix 0-3
- Comtes Vampires : La limite de taille des spectres est à 6 figurines maximum.
- Roi des tombes : éventuelles restrictions à venir sous 15 jours.
- Elfes sylvains : La Baguette d'Orme Blanc compte comme 1 dé de dissipation supplémentaire.
- Guerriers du chaos : La marionnette et la langue compte comme 1 dés de dissipation supplémentaires chacun. L'Homoncule Siamois ainsi que le troisième Œil de Tzeentch comptent chacun pour 1 dé de pouvoir supplémentaire.


V - Scénarios
Les scénarii seront tirés au sort lors de chaque rondes par l’Orga parmi les scénarii suivants :

1 : Lignes de bataille.

2 : Attaque à l'aube.
Règles spéciales :
le premier joueur qui c'est déployé peut forcer l'adversaire à relancer 1D3 + 1 jet de déploiement d'unité

3 : Sang et gloire.
Règles spéciales :
seules les bannières des unités de bases sont pris en compte dans le calcul des points de bravoures

4 : Rencontre fortuite (sachant que les unités n’étant pas gardées en réserves peuvent être déployées dans leur zone de déploiement n’importe où mais à plus de 9ps de la ligne médiane).

5 : La gloire revient à la base !!!
Déploiement et début de partie suivant le scénario de la ligne de bataille du livre des règles.
Durée de la bataille : 6 tours.
Points de victoire :
- Si la grande bannière ennemi est tuée, en fuite ou s’est enfuit hors de la table, elle vous rapporte un bonus de 100 points de victoire.
- Vous marquez un bonus de 50 points de victoire supplémentaire par porte-étendard / Gb retirée en raison de la règle « Vaillant Sacrifice ».
- Si un de vos champions d’unité de base tue un personnage ennemi lors d’un défi, vous gagnez 100 points de victoire supplémentaire.
Règles spéciales :
- quart de table : chaque quart de table pourra être remporté ou contesté par une unité de base portant un étendard.
- Tout quart de table ennemi pris à l’adversaire, à la fin de la bataille, par une unité de base d’infanterie portant un étendard rapporte 250 points. Avoir un de ses propres quarts de table par au moins une unité d’infanterie comprenant un étendard rapporte 50 points.
- Pour prendre ou contester un quart de table, l'unité doit être majoritairement dans le quart de table.
- Le porteur de la grande bannière dans une unité de base ne comportant pas d’étendard peut prendre ou contester un quart de table.

6 : Percée
Déploiement et début de partie suivant le scénario de la ligne de bataille du livre des règles.
Durée de la bataille : 6 tours.
Conditions de victoire : points de victoires.
Règles spéciales :
- Les unités de base, avec au moins 50% de leur effectif de départ, rapportent leur valeur en point de victoire si elles sont dans la zone adverse à la fin de la partie.

7 : Chasse aux troupes d’élite
Déploiement et début de partie suivant le scénario de la ligne de bataille du livre des règles.
Durée de la bataille : 6 tours.
Conditions de victoire : points de victoires
Règles spéciales :
- Les unités rares rapportent le double de leur point de victoire à l’adversaire.
- Les unités spéciales rapportent 50% de points de victoire en plus pour leur destruction.

8 : Réveil tardif
C’est bien connu, certaines troupes ont du mal à se rendre au combat, leur réveil étant difficile.
Les personnages peuvent être déployé seul ou avec une unité qui peuvent rejoindre. Annoncez-le clairement avant d’effectuer le jet de dé déterminant le déploiement.

Au début de la partie, avant le déploiement, lancez 1D6 pour chaque unité ennemie :
- Sur un résultat de 1: l’unité ne s’est pas réveillé et ne sera déployé que lors du second tour comme s’il s’agissait de renfort (les Machines de guerre et assimilé et les personnages comptent se résultat comme 2-3).
- Sur un 2-3 : l’unité somnolente, n’est pas déployée et rentre en jeu lors de la phase de mouvement du premier tour.
- Sur un 4-5 : l’unité est déployée normalement.
- Sur un 6 : sus à l’ennemi !!! L’unité est déployée normalement et dispose de la règle « avant garde ».

Durée de la bataille : 6 tours.
Conditions de victoire : points de victoires.
Règles spéciales :
Les unités de base ou spéciales qui avaient obtenue 1 ou 2 ou 3 au début de la partie et possédant au moins 33% de leur effectif de départ et qui sont dans la zone de déploiement adverse à la fin de la partie rapportent 100 points de victoire supplémentaire.


VI – Classement final
Après les cinq parties, le classement final est établi selon les règles suivantes :
- Victoire 15 points
- Nul 9 points
- Défaite 3 points
- Points arbitre : jusqu’à 10 points

VI – Equipes
Il est possible de former des équipes de 4 joueurs. Les membres de ces équipes sont assurés de ne pas se rencontrer lors du premier tour de ronde.

VII - Conventions de jeu
Lignes de vues
Classement des tailles:
0 : nuées, minuscules
1 : infanterie, bêtes de guerre, machines de guerre
2 : cavalerie, infanterie monstrueuse, cavalerie monstrueuse, bêtes monstrueuses, chars, tous les uniques qui ne sont pas grande cible.
3 : monstres
4 : grandes cibles.

La ligne de vue est toujours vérifiée de façon virtuelle, par rapport aux socles des figurines. Les lignes de vues sont stoppées par les figurines qui sont de taille égale, ou celles qui sont supérieures à la fois à la figurine vérifiée, et à sa cible.

Ligne de vue et machine de guerre :
Une catapulte peut placer son gabarit de sorte que le centre couvre une figurine qu'elle voit au moins partiellement
Les canons peuvent désigner un point entre eux et leur cible lors du tir. Le boulet ne ricoche pas sur un élément aquatique et ne grimpe pas les collines. Surestimer et sous-estimer pour tirer sur des unités que le canon ne voit pas n'est pas autorisé.

Décors:
Les bâtiments et les collines sont d'une hauteur infinie.
Les forêts ne bloquent jamais les lignes de vues, mais infligent un malus de couvert léger à tous les tirs envoyés dans ou à travers ladite forêt. Les ruines ne bloquent pas les lignes de vues, mais un couvert lourd s'applique pour les tirs ciblant une unité à l'intérieur ou à travers. Les unités positionnées derrière un obstacle gagne le couvert léger (bois) ou le couvert lourd (pierre).

Couvert conféré par les unités/décors:
Les unités gagnent le couvert lorsqu'au moins la moitié des figurines ciblées sont totalement ou partiellement cachées des tireurs par d'autres unités ou par un décors.

Tirailleurs:
Les tirailleurs ne bloquent jamais les lignes de vues, et sont vus selon leur taille, mais confèrent un couvert comme expliqué ci-dessus. L'espace entre deux figurines de tirailleurs compte comme faisant partie de l'unité lors de la détermination des couverts. Les tirailleurs au corps à corps bloquent les lignes de vues comme les unités normales.


VII - Explications diverses
Points arbitres
Les points arbitres sont des points gracieusement offerts à l'inscription par l'organisation.
Ils pourront être perdus partiellement ou en totalité dans les cas suivants :
- Retard dans l'envoi des listes, par liste envoyée après la date buttoir quelle qu’en soit la raison (1 pts par liste).
- Envoi de listes non valides, dès la première liste (-1 pt par liste non valide).
- Retard pendant les deux jours du tournoi (-2pts).
- Non respect du WYSIWYG annoncé (-2pts).
- Mauvais comportement en partie (-3pts).

Tous les points ci-dessus sont cumulatifs.
Il va de soi qu'un participant pris en flagrant délit de tricherie sera exclu du tournoi.

VIII – Restauration et couchage
Il sera possible de dormir sur place. Amenez : sac de couchage, etc.
Buvette disponible toute la journée.

IX – Inscriptions
Pour se préinscrire, chaque participant doit envoyer à l'adresse suivante :
Stéphane BOURCET
Impasse Coste,
Villa CHANGRILA, 13600 LA CIOTAT

Un chèque de 12 euros ou de 10 euros pour par membre du club.
Une préinscription sous T3 est obligatoire. Les inscriptions seront validées une fois le chèque reçu et la liste validée qu'il faudra me faire parvenir par mail (et uniquement par mail) avant le 18 Juillet à l'adresse suivante : stephane.bourcet@orange.fr
L'ordre du chèque sera : « Les Tisseurs de rêve »

Format des listes :
En mode texte avec 5 parties (seigneurs, héros, base, spé et rare)
Exemple :
Seigneur (total :178pts)
1 roi des tombes (170pts)
équipement de base : arme de base
équipement : bouclier(3pts)
objets magiques : gemme de dracocide (5pts)

Héros ( total : 160pts)
1 prêtre liche (115pts)
équipement de base : arme de base
équipement : hiérophante(0pts)
objets magiques : ankh doré (45pts)

Unité de base (total :190pts)
20 guerrier squelette (160pt)
équipement de base : arme de base; arc
équipement : musicien(5pts); porte-étendard(10pts); champion(10pts)
objets magiques : oriflamme de lumière (5pts)

Indiquer le nom des unités ; option d’équipement/états majors ; objets magiques ; coût.
Ne pas oublier de mettre le ou les domaines de magie joués.

La peinture n'aura pas d'influence au niveau des points, mais des prix de peinture seront décernés à la fin du tournoi, ainsi que plusieurs autres lots !
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ben
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MessageSujet: Re: Tisseurs de Réves 2011   Tisseurs de Réves 2011 Icon_minitimeVen 15 Juil - 18:54

J en suis aussi avec deux potes on descend en voiture la veille il faut encore que je trouve un hotel ou un trou de skaven pour dormir vendredi soir^^
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MessageSujet: Re: Tisseurs de Réves 2011   Tisseurs de Réves 2011 Icon_minitime

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