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 Mallemort (13) 16/17 avril 2011

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2 participants
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Le Maitre
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Mallemort (13) 16/17 avril 2011 Empty
MessageSujet: Mallemort (13) 16/17 avril 2011   Mallemort (13) 16/17 avril 2011 Icon_minitimeMer 19 Jan - 23:30

Citation :
Bonjour à tous, voici le règlement du tournoi

IMPORTANT

Le tournoi utilisera la Version 7 du jeu des Batailles Fantastiques WARHAMMER BATTLE !!!! ...... euh non Version 8 rassurez vous !!!!




Règlement du tournoi de Mallemort en Avril 2010 :

Organisé par le club Warhammer de Mallemort et le sou des écoles laïques.

Le tournoi se déroulera le Samedi 16 avril et Dimanche 17 avril 2010 à la salle des fêtes de Mallemort (place Raoul Coustet ..... je précise pour le GPS)
Assurément comme chaque année il fera sale temps le Dimanche.


Lien T3 (Celui sera posté d'ici Lundi ne vous inquiétez pas)



FORMAT ET RESTRICTIONS :

-Ce tournoi se jouera avec des armées de 2500 points maximum, libre à vous de jouer avec moins.
-Les personnages ou champion nommés sont interdits (vous savez les Thorek, Le Masque ....)
-Aucune autre restriction, mais nous effectuons le refus de liste.


ARMÉES AUTORISÉES :

Seules les listes d’armée principales des livres d’armée actuelle (à la date du tournoi) sont autorisées. (En effet tout livre même dérobé chez GW et qui sortira dans un futur proche après le tournoi ne peut être accepté)
Nous sommes au regret de décliner toute participation avec une armée de Nains du Chaos, de Mercenaires, d'Arabie, de Klingons ou autre trucs du genre.

IMPORTANT :

-Vos armées devront être entièrement peintes et floquées.( La Lazure n'étant pas une méthode de peinture, ces dites armées seront refusées et vous pouvez arrêter de vous insurger c'est une blague.)
-De plus l’armée devra respecter la règle du WYSIWYG, la moitié+1 du régiment devant être équipée (armes et armures) comme indiqué sur la liste d’armée et les personnages équipés (armes et armures) comme ils sont décrits sur la liste d’armée.
-Tout devra être soclé selon la feuille de référence du site de Games Workshop. En cas de conversions sur socle plus grand veuillez nous contacter pour vous expliquer afin d'éviter toutes mauvaises surprises le jour J.

Il vous sera demandé d'apporter votre armée (rigolez mais sa arrive d'oublier des trucs), vos propres plateaux de mouvement pour unités mais aussi pour armée (désolé), vos dés et mètre ruban, ainsi que vos gabarits, LA, liste d'armée, votre bonne humeur .... tout ceci afin de rendre vos parties plus fluides et agréables.




ORGANISATION DU TOURNOI :

Le samedi 16 avril le rendez-vous est donné à 8H30 à la salle des fêtes de Mallemort pour une vérification du WYSIWYG, si on vous connait vous aurez droit à des poutous sur la joue, le cas échéant à une poignée de main.
La première partie démarrera à 9h30 pour un total de 3 parties durant le samedi en suivant un système de ronde Suisse au sein de vos poules (on vous explique après).
1er bataille : 9H30 – 12H00
2ème bataille : 13H00 – 15H30
3ème bataille : 15H30 – 18H00

Le dimanche nous vous donnerons rendez vous à 9H00 afin de démarrer les parties à 9H30 et deux parties seront jouées le dimanche suivant un système de ronde suisse.
4ème bataille : 9H30 – 12H00
5ème bataille : 13H00 – 15H30

La remise des prix se fera le dimanche vers 16h30
Des sandwichs et des boissons seront vendus dans la salle pour ceux qui le désirent.



CLASSEMENT ET DÉROULEMENT DES PARTIES :

Cinq batailles seront jouées sur l’ensemble du weekend rapportant une note globale comprise entre 0 et 50 points :

Victoire : 10 points
Égalité : 5 points
Défaite : 0 points

Afin de départager les égalités nous prendrons en compte le goal average que les batailles permettront de comptabiliser.

Chaque participant se verra attribuer 20 points d’arbitre au départ, ces points pourront être retirés et ce à la discrétion des arbitres pour tous les cas pouvant entraîner une détérioration de la bonne ambiance du tournoi, ainsi qu’en cas de retard dans l’envoi des listes, retard pendant le tournoi et en cas d’envois répétés de listes comportant des erreurs. Après vous pouvez gagnez des points miraculeusement en cas de cadeaux ou tout autre apport matériel ou physique remis aux arbitres et ce toujours dans la discrétion.

Un prix de peinture sera attribué à l’armée ayant le plus séduit les organisateurs, pas définition ce prix se joue sur des critères aussi bien objectif que subjectif. L'art ne s'explique pas, alors pourquoi expliquer pourquoi on aime telle ou telle armée ?!

Le tournoi se déroulera ainsi:

Le premier jour il y aura 4 Poules de 10 joueurs chacune.
Dans chaque poule la ronde suisse sera de rigueur, vous vivrez donc votre petit tournoi dans votre coin.
Le lendemain on éclate tous et c'est ronde suisse entre tout les participants, tout en évitant de vous faire rejouer contre une personne que vous aurez déjà affronté bien sur.

Les 4 premières parties seront des scénarios (expliqués dans le second message du sujet) et la dernière sera une belle bataille rangée avec une chtite surprise.

Pour les 4 première parties; se battre à Mallemort étant spécial, 2 bénédictions (ou Malédiction, cela dépend du point de vue) vous seront offertes à tous. Elles seront utilisable en début de tour adverse; une seule malédiction (ou bénédiction, vous l'appelez comme vous le sentez) peut être lancée sur le champ de bataille. Celles ci sont "UNE SEULE UTILISATION POUR TOUT LE TOURNOI" sachant qu'elles ne sont plus disponibles pour la dernière partie. Cela se représenté par des Cartes qui vous seront distribuées en début de tournoi avec votre nom dessus pour ne pas qu'elle soit utilisée par une autre personne, une fois activée votre adversaire ou vous même devrait appeler un arbitre pour qu'il récupère cette carte ...... car c'est "UNE SEULE UTILISATION POUR TOUT LE TOURNOI" !!!!!!

Mais que font donc ces Malébénédictions dont il n'arrete pas de nous rabibocher les oreilles me direz vous ??!!, en voici le détail:

Sans oublier les deux malédictions utilisables à tout moment sauf pour la dernière partie.
Elles ne peuvent être utilisée en même temps au cours du même tour d'activation.


"DÉCHAÎNER LES VENTS"
Pour la durée du tour en jeu aucun musicien et bannière sur la table de jeu ne fonctionne.
Le Musicien ne marque plus la différence pour un match nul au résultat de combat, il ne permet plus une réorientation rapide ...... Une bannière n'apporte plus aucun bonus au résultat de combat, si celle-ci est magique elle cesse de fonctionner, la GB ne permet plus aucune relance .....
Tout ceci représente le fait que les vents violents qui se déchainent sur le champ de bataille empêchent aux étendard d'être fièrement brandi et aux musiciens de se faire entendre.

"MANQUE DE CHARISME"
Pour la durée du tour en jeu aucun général d'armée ne peut bénéficier de la règle Présence Charismatique p107, seule l'unité au sein où il se trouve pourra en bénéficier.






INSCRIPTION :

Les inscriptions seront ouvertes jusqu’au 22 mars 2010 inclus pour 40 places disponibles. Les listes devront nous parvenir le 22 mars 2010 au plus tard (si vous envoyez votre liste au dernier moment et que vous essuyez un refus, votre liste sera considérée comme rendu en retard).

Pour s’inscrire :
L’inscription se fera par l’envoi d’un règlement de 15 euros (comprenant les repas du samedi et du dimanche midi) par personnes (par chèque à l'ordre du sou des écoles laïques) ainsi que les noms(et éventuellement pseudo Internet) des personnes qui s’inscrivent et un moyen de vous contacter en cas de besoin(e-mail et n° de téléphone) est souhaitable à l’adresse suivante :

Allan PITTALUGA
23 rue Bellevue
13370 Mallemort

Les listes d’armées tapé sous bloc notes ainsi que toutes demande d’informations seront à envoyées à :

Allan PITTALUGA
pittpotter13@hotmail.fr

LES LISTES D'ARMÉE :

Les listes devront être présentées obligatoirement de cette façons, toute liste présenté sur un autre support que le "bloc note" ou le corps du mail d'envoi et ne respectant pas ce schéma sera renvoyé pour être réédité au format défini.

Ceci afin de nous permettre de ne pas à dire "mais c'est quelle version d'EXECEL qu'il faut ?!" ou "Je déteste WarBuilder !!!"

Exemple de liste (je tiens à préciser que la liste en exemple est totalement fausse mais c'est juste à titre d'exemple de PRÉSENTATION) :

Pseudo
Nom du joueur
Race d'armée
Club de jeu affilié (si vous en avez un, sa permet de constituer les poules plus facilement)


SEIGNEURS

Achierdiacre (100)
+2 chevaux de chez Reuno (100)
+canif qui tue tout (30)
+le miroir qui l'est beau (50)
+l'armure qui brile (20)

(300)


HEROS

Sourcier (80)
+ niv 2 (35)
+PQ d'antie magie (25)
+Bâton de berger (25)

(165)

Capimitène (50)
+Porteur d'eau (25)
+armure qui brille plus que l'autre plus haut (40)
+épée en carton (5)

(120)

BASES

20 Arquebouses (160)
+etat major complet (20)

(180)

Détachements affiliés:
-10 Escrimeurs (60)

(60)

-10 Faucheurs (50)
+armure légère (10)

(60)

......................

Tout ajout Background, Fluffique, photos montage, présentation vidéo ou autre est le bienvenu, mais nous souhaitons tout de même avoir une liste d'armée sous bloc note avec au maximum le sobriquet attribué de la figurine.


En espérant avoir pu vous donner l'envie de venir vous foutre sur la gueule chez nous.

Et voici les scénarios qui seront en vigueur au tournoi:

Nous commencerons par la dernière Bataille (pour certaines raisons que vous comprendrez par la suite, quelques lignes plus bas)

DERNIÈRE PARTIE:
-Une simple bataille rangée où les Malédictions du tournoi ne sont plus utilisables. Pour souligner le fait qu'au cours du tournoi vous avez augmenté en puissance, pour cette partie vous aurez droit à une réserve permutable de 500 points (comme lors de la dernière édition du tournoi). Pour se faire au moment de l'envoi de votre liste vous aurez la possibilité (si vous voulez en bénéficier au cours de la dernière partie) de lister 500 points supplémentaires qui vous serviront de réserve. Concrètement vous ne jouerez pas avec 3000 points, vous aurez à votre dispositions 500 points de remplacement qui pourra être effectué en début de partie (seulement la dernière). Ces 500 points peuvent être constitué seulement d'unité entière (pas juste 1 Ogre par exemple que vous pensiez rajouter à une unité déjà présente dans votre liste principale); votre réserve peut être constituée même que de GB si vous le voulez, la seule règle à respecter et de se retrouver avec une liste valide au moment du coup d'envois de la dernière partie. Si vous enlevez 400 points vous ne pouvez en faire rentrer 500; bien sur vous devez toujours respecter les restrictions de bases d'une liste d'armée (25% de bases minimum, max 25% de rare et ainsi de suite) et vos propres restrictions d'armées (les chiens du KO ne comptent pas dans le minimum des bases, jusqu'à la moitié d'unité de Globadiers (arrondis au supérieur peuvent avoir une arme régimentaire .....)

Maintenant voici le listing des autres scénarios, en effet, le nombre de scénarios en présence que nous allons tenter de faire vivre un tournoi unique pour un bon paquet de personne, marre de toujours aller en tournois et de savoir à l'avance dans quelle ordre les scénarios seront joués; ici vous ne saurez pas l'ordre et encore moins lesquels vous jouerez Smile en espérant que cette idée vous plaise.

Nous tenons tout d'abord à remercier la communauté du Warfo et tout les autres organisateurs de Tournoi pour la publication de leur scénarios. Nous remercions également GW et tout leur livre de scénarios dérivés (Albions, V5-V6 ...) pour l'inspiration qu'ils nous ont donnés et les scénarios mis à dispositions.
En espérant que le choix des scénarios vous plaira.





LA CONQUETE

Armées: -

Champ de bataille: -

Déploiement: - classique

1er Tour: classique

Durée: 6 tours

Conditions de victoire: A la fin de la bataille celui qui comptabilise le plus de "points de contrôle" remporte la bataille. Sachant que l'on marque des points de la façon suivante: sur le champ de bataille il y aura 5 décors qui seront déterminés comme "à contrôler"; 2 petits (petites maisons, barricades, .....), 2 moyens (maisons, forêts, monuments ....) et un gros (tour, chateaux, statues .....). En contrôlant un petit décor on remporte 1 point, un moyen 2 points et le gros décors 3 points.
Pour prendre le contrôle d'un des décors il faut que l'unité possède un étendard. La présence d'une Gb ou du général permet de remplir cette condition (cela ne sert à rien d'avoir les 3 au même endroit). Le gros décors ne peut être contrôlé que par la présence de la GB ou du général.

Règles spéciales: tant que le général ou la Gb contrôle le Grand décor sa distance de rayon de présence charismatique ou de relance de Gb passe à 18 pas. Si ces deux personnages sont amenés à contrôler ce même décor un seul des deux peu bénéficier de cette allonge de distance d'engouement.

Aide de jeu: On appel "contrôler" le fait d'être la seule unité à être dessus (pour les forêts par exemple), dedans (maisons) ou à 1 pas de rayon de l'élément de décor à contrôler. Bien entendu la présence d'autre unité amie ne gêne en rien le contrôle au contraire d'une présence ennemie qui contrecarre l'action.


---------------------------------------------------------------------------

LES CONTAMINES

"à force de traverser toutes ces contrées hostiles, votre armée a été exposée à bon nombre de maladie et s'en est sortie plus aguérie; au contraire de vos adversaires ....."


Armées: -

Champ de bataille: -

Déploiement: classique

1er tour: classique

Durée: -

Conditions de victoire: En début de bataille, chaque joueur désigne secrètement une unité (hors personnage, MdG ou Monstre) qui aura pour rôle de contaminer l'armée adverse.
Sera déclaré vainqueur celui qui en fin de partie aura contaminé le plus d'unités adverses.
Pour se faire l'unité contaminée doit impacter (ou se faire impacter par) un maximum d'unités durant la partie.
Il faut 2 points de plus que son adversaire pour gagner, sinon c'est un match nul.
Une unité contaminé mais qui se fait détruire est quand même comptabiliser.

Règles spéciales: une unité contaminé est trop occupée à se retenir de vouloir chier et ne peut donc pas bénéficier de la règle "Parade".

Aide de jeu: Pour simplifier et clarifier l'explication, un des joueurs est immunisé à la gastro et doit la refiler à son adversaire; tandis que son adversaire lui est immunisé et se doit de refiler une diarhée carabinée.
Le but tactique du scénario est aussi de ne pas perdre son unité contaminée trop rapidement; de choisir une unité capable de rapidement contaminer l'adversaire sans en prendre trop dans la tronche.
Par exemple une cavalerie légère pourra rapidement contaminer les machines de guerre et autres unités légères avant de se sacrifier en plongeant dans un corps à corps désespéré juste pour contaminer.

---------------------------------------------------------------------------

LA PERCEE (Attaquant - Défenseur)

"Épuisé après tant de combat votre armée recherche juste à atteindre un point idéal pour se reposer, mais entre vous et votre futur camp de base se dresse une armée qui ne vous laissera assurément pas passer ...."

Armées: -

Champ de Bataille : -

Déploiement: L'attaquant choisi son bord de table; Le défenseur quand à lui est le premier à poser une unité. Les unités attaquantes sont déployées mais à la manière des RENFORTS (p27). Le déploiement est à alterner comme une simple bataille rangée. Le défenseur est le premier à déployer ses éclaireurs; ils devront être placé entre 12 et 24 pas de son bord de table. L'attaquant quand à lui devra placer ses éclaireurs de 0 à 24 pas de son bord de table tout en étant à plus de 12 pas de toute unité ennemie. Les unités attaquantes ne peuvent via une règle ou un déploiement arriver dans la zone de déploiement adverse (par exemple en étant maitre infiltrateur ou en Embuscade).

1er Tour: L'Attaquant obtient le 1er Tour

Durée: 6 Tours

Conditions de V: L'attaquant doit amener ses unités à effectuer une PERCEE au sein de la zone de déploiement adverse. Une unité est décrite comme effectuant une PERCEE si au début de son tour elle est entièrement (ou à plus de 50% à voir) située dans la zone de déploiement adverse; tout en étant ni engagée au corps à corps ou en fuite. A partir de là, l'unité a effectué sa PERCEE et est retirée du jeu. Le résultat de la bataille est obtenu comme suit: de 0 à 499 points d'armée ayant PERCE cela reste une défaite de l'Attaquant. De 500 à 999 pts c'est un nul. De 1000 à 2500 pts c'est une victoire.

Règles Spés: La bataille s'effectuant en fin de journée et dans un climat exécrable (Mallemort oblige Razz) il va de soit que l'obscurité et les conditions climatiques sont des alliés de poids pour l'Attaquant. Au premier tour, lancez un dé d'artillerie multiplié par 3 pour connaitre la distance de vue des unités. Sur MISFIRE rien n'est visible. Vous ne pouvez donc pas prendre pour cible une unité non visible que ce soit au tir ou à la Magie. D'ailleurs seul les sorts d'amélioration sur sa propre unité sont autorisés. (aucune création d'unité ou de vortex)



-------------------------------------------------------------------------------------------------------------


L'INVASION (Attaquant - Défenseur)

"votre armée ayant pu se trouver une parcelle de terre a pu y implanter de sa culture, mais visiblement il va rapidement falloir la défendre ...."

Armées: -

Champ de Bataille: Mallemort (13) 16/17 avril 2011 Scnar4a.th



Déploiement: Le défenseur est le premier à poser une unité et aura l'initiative en ce qui concerne la pose des éclaireurs.

Premier tour: sur un résultat de 1 à 5 l'attaquant gagne la possibilité de choisir qui commence en premier.

Durée: 6 Tours

Conditions de victoire: L'attaquant doit faire dérouter le défenseur. Pour cela il doit comptabiliser 8 points de plus que son adversaire en fin de partie. Ces points sont obtenus de la manière suivante
C1 = 5 pts / C2 = 4 / D1 = 2 / D2 = 3 / D3 = 3 / Tuer Gégé = 3.
Sachant que C, désigne le fait de contrôler ou capturer et D signifie détruire. (A réfléchir aussi où répartir les points de la Gb si il y en a pas).
Un score de 20-0 (ou 19-1, 18-2, 17-3, 16-4, 15-5) en faveur de l'attaquant signifie qu'il a tout remporté. 13-7 (12-8, 11-9, 10-10, 8-12, 9-11) est un match nul. 6-14 (5-15, 4-16, 3-17, 2-18, 1-19, 0-20)signifie que le défenseur remporte le match. (sachant qu'en début de partie le défenseur possède les 20 points à son avantage)

Règles spé: Il existe 3 sortes d'élèments de décors à détruire (D1, D2 et D3); chacun étant différend:
D1: sera représenté par un élèment de verdure à flamber (forêt, champ de récolte, maison en bois, grange ....)
D2: sera un édifice sacré (temple, statue, cercle de pierre ....)
D3: sera une maison, tour .....

D2 et D3 ne peuvent être occupé par aucune des deux armées (on dira que ce sont des maisons clôses xD)

Les élèments D ont le profil suivant:


------- E / PV / Svg (la première est d'armure, la suivante invulnérable)
D1 ---- * / 8 / -/-
D2 ---- 7 / 10/ 5/-
D3 ---- 7 / 10/ 5/-

Au corps à corps D1, 2 et 3 sont touchés automatiquement.
Si l'attaquant engagé au bâtiment l'est également avec le défenseur il ne peut attaquer l'élèment de décor

*D1 ne peut être blessé que par des attaques enflammées. Cet élèment peut-être endommagé de différentes manières.
- à la fin des mouvements, toute figurine effectuant des attaques de corps à corps enflammées enlève un PV automatiquement pour chaque attaque sur son profil.
- durant la phase de magie, les sorts enflammés ou du Métal blesseront sur du 4+
- durant la phase de tir, les projectiles (flèches, carreaux d'arba, trucs pointus ....) enflammé blessera toujours sur du 4+ (vous touchez cet élément de décor comme si vous visiez une Grande Cible)
- les canons ou balistes enflammés enlèveront 1D3+1 PV
- les armes à gabarits et les gabarits de souffle enflammés enlèveront 1D6+2 Pv

En ce qui concerne D2 et D3 seul les sorts effectuant des jets pour blesser peuvent les prendre pour cible.
La Faille F11-12 marche dessus, tout comme la Pendule du Destin (Ombre), Vents de Lames (EN) et le sort Orc du même acabit, invocation des crevasses, Glas assourdissant.

Bien sur un élément détruit est à retirer du champ de bataille .... d'où l'expression table rase Razz (ou alors à mettre en ruines et on enlève juste D1)

A voir en ce qui concerne D2 et D3 comment l'attendrisseur Ogre et l'arme HB qui affecte les bâtiments marchent.


---------------------------------------------------------------------------------------

LES MÉTÉORES

Armées: -

Champ: -

Déploiement: Avant même de placer une unité sur la table, il faudra placer 12 pions MÉTÉORES sur le champ de bataille. Chaque joueur posera à tour de rôle un pion MÉTÉORE dans la moitié de table adverse, pour un total de 6 pions posés chacun. Ces MÉTÉORES devront se situer à plus de 6 pas de tout bord de table ainsi que de tout autre pion. Vous aurez l'obligation de déposer au Minimum 3 pions au sein de la zone de déploiement adverse.

1er Tour: -

Durée: 6 tours

Conditions de V: En fin de partie l'armée qui aura en sa possession 3 pions MÉTÉORES de plus que son adversaire remportera la victoire; sinon c'est un match nul.

Règles spéciales: Pour ramasser un pion M il suffit juste de passer dessus (hors mouvement de charge ou de fuite). Une unité en fuite laisse immédiatement tout pion ramassé, si elle fuit un corps à corps, l'unité adverse qui était engagée avec ramassera automatiquement le pion M (sans même avoir à poursuivre). Une unité peut porter jusqu'à 2 pions MÉTÉORES. Sachant que les Nuées, Monstres non montés, Machine de guerre, Bêtes de guerre et Bêtes Monstrueuses ne peuvent ramasser un pion M.

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LA RUÉE

Armée: -

Champ: -

Déploiement: -

Premier tour : -

Durée: 6 Tours

Conditions de Victoire: A la fin de la partie, celui qui aura 8 points OCCUPATION de plus que son adversaire remportera la partie. Ces points sont obtenus de deux façons, soit en contrôlant l'élément de décor à contrôler situé dans la zone adverse (pour cela il suffit juste d'être à 6 pas de celui-ci sans être en fuite) soit en ayant des unités non en fuite situées dans la moitié de terrain adverse. Chaque unité ne rapporte pas le même nombre de points.

- - - TYPE UNITE - / - TAILLE DE L'UNITE - / - Pts Rapportés

- - - infanterie - / - 1a10 / 11a20 / 21+ -/ - 1 / 2 / 3

- - - Inf Monstru- / - 1a 3 / 4 a 6 / 7+ --/ - 1 / 2 / 3

- - - Nuées-Betes M/ - 1a 3 / 4 a 6 / 7+ --/ - 1 / 2 / 3

- B de G, Cav Lgre-/ - 1a 5 / 6a 10 / 11+ -/ - 1 / 2 / 3
- Cav, Cav Monstru /

- - - Monstre - - - - - - - - - 1 - - - - - - - - - 2 - -

- - - Char - - - - - - 1 - -/ 2 a 3 / 4+ -/ - 1 / 2 / 3

Contrôler l'éléments de décors adverse - - - - - - 6 - - -




-----------------------------------------------------------------------------------



-PRENDRE ET TENIR de Tassin Lien
-BEBES PHOQUES de Tassin LIEN
-L'ESCORTE de Fredrich Von lieger LIEN
-POSITION AVANTAGEUSE d'Ecuisses LIEN

-SANG et TRIPES de l'IR Lorraine

Objectifs de la bataille :

5 unités avec bannières sont désignées comme étant des "unités clés". Si le joueur possède plus de 5 unités avec bannière alors les 5 unités clés seront les 5 unités avec bannière les moins chères de l’armée. Si le joueur ne possède pas 5 unités avec bannière, alors les unités clés restantes seront les unités (hors personnage) les moins chères de l'armée. En cas d’unités ayant un coût identique c’est l’adversaire qui décide, avant le déploiement, quelle unité devient « unité clé ».

Déploiement :

A plus de 6 pas de la diagonale tracée sur la table.

Le joueur qui a gagné le tir au dé doit d’abord déployer toute son armée.

Avant de déployer une armée, jetez un dé pour chaque unité, personnage et machine de guerre indépendant. Sur un résultat de 1, l’unité doit être gardée en réserve.

Les unités clés en réserve doivent rentrer en jeu au tour 1.

L’armée qui s’est déployée en premier commence la bataille.

Une armée Bretonniene peut abandonner l'initiative (si elle l'a) pour prier la Dame du Lac.

Durée :

6 tours ou timing.

Conditions de Victoire :

Au dernier tour de la bataille vous marquez les scores suivants :

1 point par unité clé adverse détruite et 1/2 point par unité clé adverse en fuite.
1 point par unité clé amie non détruite et 1/2 point par unité clé amie en fuite.

Résultat :

L’armée qui a le plus de point gagne.

Exemple :

L’armée A a préservé ses 5 unités clés amies (5 points), a détruit 2 unités clés adverses (2 points) et en a démoralisé une troisième (1/2 point) : l'armée A a 7,5 points.

L’armée B a 2,5 points puisqu'elle n'a détruit aucune unité clé adverse et qu'il ne lui reste que 2 unités clés amies et une unité clé amie qui est en déroute.

Écart de 5 points en faveur de l'armée A
L’armée A rapporte 10+5 = 15 points à son équipe (maximum 20)
L’armée B rapporte 10-5 = 5 points à son équipe (minimum 0)

Règle Spéciale :

Ouragan magique

Lancer 1D6 par tour de joueur, sur un As l'ouragan magique éclate et dure jusqu'à la fin de la bataille. La magie devient plus risquée que d’ordinaire, chaque triple obtenu lors du lancement d’un sort provoquera un fiasco et il ne sera plus possible de lancer un sort avec un pouvoir irrésistible quelle que soient les objets magiques, règles spéciales utilisés.

Réserves
Les unités ayant obtenu un 1 sont placées en réserve et suivent les règles de RENFORT données p27. Elles peuvent entrer par n’importe quel point de la longueur de table de leur zone de déploiement. Une unité qui termine la bataille sans être entrée sur la table compte comme ayant été détruite.



Ces scénarios peuvent changer sur certains points d'ici le tournoi, bien entendu toutes modifications sera déclaré sur ce sujet en bonne et due forme.
En espérant vous donner envie.
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MessageSujet: Re: Mallemort (13) 16/17 avril 2011   Mallemort (13) 16/17 avril 2011 Icon_minitimeDim 27 Mar - 13:13

Hop la.
Personne d'intéressé ?
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MessageSujet: Re: Mallemort (13) 16/17 avril 2011   Mallemort (13) 16/17 avril 2011 Icon_minitimeDim 27 Mar - 20:58

si, liste envoyée, manque le chèque.
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MessageSujet: Re: Mallemort (13) 16/17 avril 2011   Mallemort (13) 16/17 avril 2011 Icon_minitimeDim 27 Mar - 23:29

Citation :
liste envoyée

Je viens de voir que la date limite était le 22... clown
Faudrait que je me dépêche moi aussi... What a Face
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MessageSujet: Re: Mallemort (13) 16/17 avril 2011   Mallemort (13) 16/17 avril 2011 Icon_minitimeLun 28 Mar - 0:06

Il a remis la déplacé la date en avril je crois
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Mallemort (13) 16/17 avril 2011 Empty
MessageSujet: Re: Mallemort (13) 16/17 avril 2011   Mallemort (13) 16/17 avril 2011 Icon_minitimeDim 10 Avr - 22:29

Citation :
Convention:

Les lignes de vue réelles seront aménagées de la manière suivante :
- On utilisera les socles pour déterminer les ldv ceci afin ne pas pénaliser/avantager les joueurs avec des conversions ou d’ancienne réf (on ne voit pas a travers les jambes d’une troupe)
- Les collines et les bâtiments bloquent les ldv sur toutes les figurines
- Les autres décors sont joués comme décris dans le GBR
- Les tirailleurs ne bloquent pas les ldv
Les tailles des unités sont classées de la manière suivante :

Nuées < piéton 20*20 < piéton 25*25/bête de guerre < cavalerie /char < piéton 40*40 < cavalerie monstrueuse/char tirés par des monstres/cavalerie volante < monstre < grande cible

Un écart d’une catégorie donne un couvert lourd
Un écart de deux catégories donne un couvert léger

Les machines de guerres ont la ligne de vue de la majorité de leurs servants (une brute orque ne donne pas une meilleure ligne de vue a la baliste) par contre la ligne de vue doit être tracée a partir du socle de la machine
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MessageSujet: Re: Mallemort (13) 16/17 avril 2011   Mallemort (13) 16/17 avril 2011 Icon_minitime

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