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 Choix des armes, règles et création.

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le bisounours impérial
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MessageSujet: Choix des armes, règles et création.   Lun 29 Nov - 17:24

Voici un sujet pour la création et les points de règles du choix des armes.
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Silverthorns
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MessageSujet: Re: Choix des armes, règles et création.   Lun 29 Nov - 17:37

UNITÉS SPÉCIALES

NOVICE DE L'ORDRE:
Vous devez avoir IMPÉRATIVEMENT une unité de chevalier du cercle intérieur ou non par unité de novices présentes sur la table.

points/figurine: 16
______ /M /CC/CT/ F / E / PV/ I / A /Cd
Novice / 4 / 3 / 3 / 3 / 3 / 1 / 3 / 1 / 7
Chev. / 4 / 4 / 3 / 3 / 3 / 1 / 3 / 2 / 8
Destrier/ 8 / 3 / - / 3 / 3 /1 / 3 / 1 / 5

TAILLE D'UNITÉ: 5+
MONTURE: destrier
ÉQUIPEMENT: Arme de base, armure légère et bouclier
RÈGLE SPÉCIALE: Cavalerie légère, rapide

OPTIONS:
-Un novice peut être promu chevalier pour +18 points
-Un novice peut devenir porte étendard pour +15 points
-Un novice peut devenir musicien pour +7 points
L'ensemble de l'unité peut prendre un ou plusieurs des éléments d'équipement suivants :
- Lances : +1pts./figurines
- Armure lourde : +1pts./figurines. Si l'unité choisit cette option, elle ne bénéficie plus de la règle cavalerie légère.
- Caparaçon : +2pts./figurines. Si l'unité choisit cette option, elle ne bénéficie plus de la règle cavalerie légère.

Présence charismatique :
La présence d'un chevalier dans l'unité donne courage et détermination aux novices car ils rêves tous de rentrer dans l'ordre et veulent prouver leurs valeurs. Mais ils vont aussi découvrir les horreurs de la guerre.
Tous les novices de l'unité prennent la valeur de Cc. et de Cd. du chevalier tant que ce dernier est en vie. Si le chevalier vient à mourir et que l'unité n'est pas au corps à corps l'unité devra effectuer un test de panique à la fin de la phase en cour. Si l'unité est au corps à corps lors de la mort du chevalier alors la mort de ce dernier comptera double lors du résultat de combat.
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Van der Schmoll
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MessageSujet: Re: Choix des armes, règles et création.   Lun 29 Nov - 17:42

Je réponds ici suite à la discussion en section choix des armes.

Enfin je dis que je réponds, mais j'ai plus grand-chose à dire, la présence charismatique est vraiment sympa !
Pour le coût, c'est vrai que je me basais trop sur les bretos, du coup ok pour moi, surtout après avoir vu les cavaliers maraudeurs, que je ne connaissais pas.

J'aime beaucoup cette unité, bravo Silver !
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le bisounours impérial
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MessageSujet: Re: Choix des armes, règles et création.   Lun 29 Nov - 17:55

Bon ben voila une bonne chose de faite Smile
Bravo Silver !

Petits rajouts pour fignoler tout ça:

UNITÉS SPÉCIALES

NOVICE DE L'ORDRE:
Vous devez avoir IMPÉRATIVEMENT une unité de chevalier du cercle intérieur ou non par unité de novices présentes sur la table.

points/figurine: 16
______ /M /CC/CT/ F / E / PV/ I / A /Cd
Novice / 4 / 3 / 3 / 3 / 3 / 1 / 3 / 1 / 7
Chev. / 4 / 4 / 3 / 3 / 3 / 1 / 3 / 2 / 8
Destrier/ 8 / 3 / - / 3 / 3 /1 / 3 / 1 / 5

TAILLE D'UNITÉ: 5+
MONTURE: destrier
ÉQUIPEMENT: Arme de base, armure légère et bouclier
RÈGLE SPÉCIALE: Cavalerie légère, rapide, Présence charismatique

OPTIONS:
-Un novice peut être promu chevalier pour +18 points
-Un novice peut devenir porte étendard pour +15 points
-Un novice peut devenir musicien pour +7 points
L'ensemble de l'unité peut prendre un ou plusieurs des éléments d'équipement suivants :
- Lances : +1pts./figurines
- Armure lourde : +1pts./figurines. Si l'unité choisit cette option, elle ne bénéficie plus de la règle cavalerie légère.
- Caparaçon : +2pts./figurines. Si l'unité choisit cette option, elle ne bénéficie plus de la règle cavalerie légère.

Présence charismatique :
La présence d'un chevalier dans l'unité donne courage et détermination aux novices car ils rêves tous de rentrer dans l'ordre et veulent prouver leurs valeurs. Mais ils vont aussi découvrir les horreurs de la guerre.
Si un chevalier est présent dans l'unité tous les novices de l'unité prennent la valeur de Cc. et de Cd. du chevalier tant que ce dernier est en vie. Si le chevalier vient à mourir et que l'unité n'est pas au corps à corps l'unité devra effectuer un test de panique à la fin de la phase en cour. Si l'unité est au corps à corps lors de la mort du chevalier alors la mort de ce dernier comptera double lors du résultat de combat.
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Silverthorns
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MessageSujet: Re: Choix des armes, règles et création.   Lun 29 Nov - 22:11

Woah ce chipoteur l'Bisounours! bounce bounce
Bref, merci bien à vous deux en tout cas, ça manquait de finitions, et vous les avez apportées de manière prompte et efficace.
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MR 50% misfire
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MessageSujet: Re: Choix des armes, règles et création.   Mer 1 Déc - 17:22

Spoiler:
 

J'éditerai ce post en fonction des remarques bien évidemment.

EDIT1
Rémi a écrit:
Franchement je crois qu'il faut revoir les coûts. Les changements que tu effectues sont majeurs. Après je ne pourrai pas trop t'aider. Je suis en partiel.

C'est ce que je pensai, je vais me concentrer sur l'idée d'une force dissidente alors.

Nouvelle unité: esclaves 4pts/Figurines, unité de base ne comptant pas dans le minimum de points requis pour jouer

M CC CT F E PV I A Cd
4_ 2_ 2_ 3 4 1_ 2 1 5

taille d'unité:10+
Equipement: arme de base, options: musicien (4)
Règles spéciales: Sacrifiables; leurs vies ne valent rien; drogués; Maitres.

Sacrifiables: Les unités d'esclaves ne provoquent jamais de test de panique chez les unités amies quels qu'en soit la source.

Leurs vies ne valent rien: Le joueur elfe noir qui contrôle les esclaves peut tirer ou lancer des sorts type projectile magique dans un corps à corps n'impliquant que des esclaves et une ou plusieurs unités ennemies: si le tir touche/sort passe lancer un dé sur 1.2.3 les esclaves sont touchés, 4.5.6 l'ennemi est touché (déterminé aléatoirement en cas de combat multiple). Un sort ou une arme à gabarit ami(e) (type soleil violet ou souffle de l'hydre) peut librement être utilisé de façon à recouvrir des esclaves avec. Un sorcier ami peut tracer la ligne de vue d'un projetcile magique au travers une unité d'esclave qui subiront alors eux aussi les effets du sort. Enfin, aucun sort d'amélioration ne peut viser une unité d'esclaves.

Drogués: Les esclaves possèdent les règles spéciales stupidité et tenace. Les unités d'esclaves ne peuvent jamais êtres rejointe par un personnage en outre les unités d'esclaves sont parfois constitués de figurines montée sur des socles de taillent différente, : les premiers rangs devront autant que possible être constitués defigs dont la largeur de socle est multiple de 25mm, l'angle de vue de l'unité est déterminée grâce à cela. les esclaves sont trop désorganisés pour bénéficier d'un quelconque bonus de rang.

Maîtres: Toute unité d'esclave dans un rayon de 6ps d'une unité de corsaire amie, de cavaliers noirs amie ou de toute figurine amie munie d'une arme de dressage peut relancer tout tests de commandement raté même si elle n'est pas dans un rayon de 12 ps de la grande bannière de l'armée.


Dernière édition par MR 50% misfire le Ven 3 Déc - 20:48, édité 5 fois
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Rémi
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MessageSujet: Re: Choix des armes, règles et création.   Mer 1 Déc - 22:06

Franchement je crois qu'il faut revoir les coûts. Les changements que tu effectues sont majeurs. Après je ne pourrai pas trop t'aider. Je suis en partiel.

_________________
Dhalsim:

Yoga Fire
Yoga Flame
Yoga Blast
Yoga Teleport
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Van der Schmoll
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MessageSujet: Re: Choix des armes, règles et création.   Ven 3 Déc - 23:23

Nouvelle unité haut elfe !


Que ce soit sur les rivages des royaumes comme Cothique ou d'îles comme celle de Tol Sethaï, vivent des pêcheurs regroupés au sein de quelques villages, que les vents forts et froids soufflant du large ont rendus particulièrement vigoureux et farouches comparés aux habitants des plaines intérieures. C'est pourquoi, plutôt que d'être affectés aux régiments d'archers et de lanciers comme la majorité des autres citoyens, les habitants de ces villages côtiers forment plutôt des troupes de tirailleurs.
Le rôle des peltastes au combat est avant tout de harceler et d'affaiblir l'adversaire pendant qu'il s'approche du gros de l'armée, ce en quoi ils excellent grâce à leurs javelots inspirés du harpon qu'ils savent si bien utiliser.


UNITÉ SPÉCIALE

PELTASTES :

Coût : 10pts/fig
_______ /M / CC/ CT/ F / E / I / A / Cd
Peltaste / 5 / 4 / 4 / 3 / 3 / 5 / 1 / 8
Vélite / 5 / 4 / 5 / 3 / 3 / 5 / 1 / 8

Taille d'unité : 5-20
Équipement : couteau (arme de base), javelot

Options :
L'unité peut être équipée de boucliers (+1pt/fig.)
Un peltaste peut être promu vélite (+5pts)
Un peltaste peut devenir musicien (+5pts)

Règle spéciale :
Tirailleurs, Célérité d'Asuryan, Valeur des âges
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MessageSujet: Re: Choix des armes, règles et création.   

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