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| | Choix des armes, règles et création. | |
| | Auteur | Message |
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le bisounours impérial Trésorier
Nombre de messages : 2137 Age : 36 Localisation : Facebook, j'ai aussi une maison de campagne sur Myspace Date d'inscription : 10/02/2007
| Sujet: Choix des armes, règles et création. Lun 29 Nov - 17:24 | |
| Voici un sujet pour la création et les points de règles du choix des armes. | |
| | | Silverthorns Membre
Nombre de messages : 586 Age : 31 Localisation : Gémenos Date d'inscription : 28/05/2008
| Sujet: Re: Choix des armes, règles et création. Lun 29 Nov - 17:37 | |
| UNITÉS SPÉCIALES
NOVICE DE L'ORDRE: Vous devez avoir IMPÉRATIVEMENT une unité de chevalier du cercle intérieur ou non par unité de novices présentes sur la table.
points/figurine: 16 ______ /M /CC/CT/ F / E / PV/ I / A /Cd Novice / 4 / 3 / 3 / 3 / 3 / 1 / 3 / 1 / 7 Chev. / 4 / 4 / 3 / 3 / 3 / 1 / 3 / 2 / 8 Destrier/ 8 / 3 / - / 3 / 3 /1 / 3 / 1 / 5
TAILLE D'UNITÉ: 5+ MONTURE: destrier ÉQUIPEMENT: Arme de base, armure légère et bouclier RÈGLE SPÉCIALE: Cavalerie légère, rapide
OPTIONS: -Un novice peut être promu chevalier pour +18 points -Un novice peut devenir porte étendard pour +15 points -Un novice peut devenir musicien pour +7 points L'ensemble de l'unité peut prendre un ou plusieurs des éléments d'équipement suivants : - Lances : +1pts./figurines - Armure lourde : +1pts./figurines. Si l'unité choisit cette option, elle ne bénéficie plus de la règle cavalerie légère. - Caparaçon : +2pts./figurines. Si l'unité choisit cette option, elle ne bénéficie plus de la règle cavalerie légère.
Présence charismatique : La présence d'un chevalier dans l'unité donne courage et détermination aux novices car ils rêves tous de rentrer dans l'ordre et veulent prouver leurs valeurs. Mais ils vont aussi découvrir les horreurs de la guerre. Tous les novices de l'unité prennent la valeur de Cc. et de Cd. du chevalier tant que ce dernier est en vie. Si le chevalier vient à mourir et que l'unité n'est pas au corps à corps l'unité devra effectuer un test de panique à la fin de la phase en cour. Si l'unité est au corps à corps lors de la mort du chevalier alors la mort de ce dernier comptera double lors du résultat de combat. | |
| | | Van der Schmoll Membre
Nombre de messages : 553 Age : 35 Localisation : Brest, nostalgique de Marseille Date d'inscription : 18/08/2007
| Sujet: Re: Choix des armes, règles et création. Lun 29 Nov - 17:42 | |
| Je réponds ici suite à la discussion en section choix des armes.
Enfin je dis que je réponds, mais j'ai plus grand-chose à dire, la présence charismatique est vraiment sympa ! Pour le coût, c'est vrai que je me basais trop sur les bretos, du coup ok pour moi, surtout après avoir vu les cavaliers maraudeurs, que je ne connaissais pas.
J'aime beaucoup cette unité, bravo Silver ! | |
| | | le bisounours impérial Trésorier
Nombre de messages : 2137 Age : 36 Localisation : Facebook, j'ai aussi une maison de campagne sur Myspace Date d'inscription : 10/02/2007
| Sujet: Re: Choix des armes, règles et création. Lun 29 Nov - 17:55 | |
| Bon ben voila une bonne chose de faite Bravo Silver ! Petits rajouts pour fignoler tout ça: UNITÉS SPÉCIALES NOVICE DE L'ORDRE: Vous devez avoir IMPÉRATIVEMENT une unité de chevalier du cercle intérieur ou non par unité de novices présentes sur la table. points/figurine: 16 ______ /M /CC/CT/ F / E / PV/ I / A /Cd Novice / 4 / 3 / 3 / 3 / 3 / 1 / 3 / 1 / 7 Chev. / 4 / 4 / 3 / 3 / 3 / 1 / 3 / 2 / 8 Destrier/ 8 / 3 / - / 3 / 3 /1 / 3 / 1 / 5 TAILLE D'UNITÉ: 5+ MONTURE: destrier ÉQUIPEMENT: Arme de base, armure légère et bouclier RÈGLE SPÉCIALE: Cavalerie légère, rapide, Présence charismatiqueOPTIONS: -Un novice peut être promu chevalier pour +18 points -Un novice peut devenir porte étendard pour +15 points -Un novice peut devenir musicien pour +7 points L'ensemble de l'unité peut prendre un ou plusieurs des éléments d'équipement suivants : - Lances : +1pts./figurines - Armure lourde : +1pts./figurines. Si l'unité choisit cette option, elle ne bénéficie plus de la règle cavalerie légère. - Caparaçon : +2pts./figurines. Si l'unité choisit cette option, elle ne bénéficie plus de la règle cavalerie légère. Présence charismatique :La présence d'un chevalier dans l'unité donne courage et détermination aux novices car ils rêves tous de rentrer dans l'ordre et veulent prouver leurs valeurs. Mais ils vont aussi découvrir les horreurs de la guerre. Si un chevalier est présent dans l'unité tous les novices de l'unité prennent la valeur de Cc. et de Cd. du chevalier tant que ce dernier est en vie. Si le chevalier vient à mourir et que l'unité n'est pas au corps à corps l'unité devra effectuer un test de panique à la fin de la phase en cour. Si l'unité est au corps à corps lors de la mort du chevalier alors la mort de ce dernier comptera double lors du résultat de combat. | |
| | | Silverthorns Membre
Nombre de messages : 586 Age : 31 Localisation : Gémenos Date d'inscription : 28/05/2008
| Sujet: Re: Choix des armes, règles et création. Lun 29 Nov - 22:11 | |
| Woah ce chipoteur l'Bisounours! Bref, merci bien à vous deux en tout cas, ça manquait de finitions, et vous les avez apportées de manière prompte et efficace. | |
| | | MR 50% misfire Membre
Nombre de messages : 278 Age : 34 Localisation : Rouen Date d'inscription : 04/08/2009
| Sujet: Re: Choix des armes, règles et création. Mer 1 Déc - 17:22 | |
| - Spoiler:
Bon ben je ferais elfes noirs et skavens.
Elfes noirs, backroung tournant autour d'un sorcier mâle rénégat, et d'une légion de démons invoqués.
Un général sorcier niveau2 avec marque de tzeench accès à un domaine semblable à la nécromancie (la vie?), les entrées de LA sont toutes des entrées elfes noires mais, perte de haine, gain d'imunité psycho, indémoralisable et instables, ne causent pas la peur sauf sg froid et terreur pour l'hydre, qui perdra sans doute ses maîtres des bêtes. D'après vous faut il revoir intégralement les coups en points ou ses modifications se sufisent?
Le général devrait avoir le profil d'une sorcière de niveau 2, est considéré comme un général vampire pour l'armée en cas de perte et pour les marches forcée. Il devrait avoir la marque de tzeentch, l'équivalent du manteau haut elfes qui rend éthéré et l'équivalent de l'amulette pourpre (invu à 6, réussite des test de carac auto sauf cd) pour un coup d'environ 230pts.
J'éditerai ce post en fonction des remarques bien évidemment. EDIT1 - Rémi a écrit:
- Franchement je crois qu'il faut revoir les coûts. Les changements que tu effectues sont majeurs. Après je ne pourrai pas trop t'aider. Je suis en partiel.
C'est ce que je pensai, je vais me concentrer sur l'idée d'une force dissidente alors. Nouvelle unité: esclaves 4pts/Figurines, unité de base ne comptant pas dans le minimum de points requis pour jouer M CC CT F E PV I A Cd 4_ 2_ 2_ 3 4 1_ 2 1 5 taille d'unité:10+ Equipement: arme de base, options: musicien (4) Règles spéciales: Sacrifiables; leurs vies ne valent rien; drogués; Maitres.Sacrifiables: Les unités d'esclaves ne provoquent jamais de test de panique chez les unités amies quels qu'en soit la source. Leurs vies ne valent rien: Le joueur elfe noir qui contrôle les esclaves peut tirer ou lancer des sorts type projectile magique dans un corps à corps n'impliquant que des esclaves et une ou plusieurs unités ennemies: si le tir touche/sort passe lancer un dé sur 1.2.3 les esclaves sont touchés, 4.5.6 l'ennemi est touché (déterminé aléatoirement en cas de combat multiple). Un sort ou une arme à gabarit ami(e) (type soleil violet ou souffle de l'hydre) peut librement être utilisé de façon à recouvrir des esclaves avec. Un sorcier ami peut tracer la ligne de vue d'un projetcile magique au travers une unité d'esclave qui subiront alors eux aussi les effets du sort. Enfin, aucun sort d'amélioration ne peut viser une unité d'esclaves. Drogués: Les esclaves possèdent les règles spéciales stupidité et tenace. Les unités d'esclaves ne peuvent jamais êtres rejointe par un personnage en outre les unités d'esclaves sont parfois constitués de figurines montée sur des socles de taillent différente, : les premiers rangs devront autant que possible être constitués defigs dont la largeur de socle est multiple de 25mm, l'angle de vue de l'unité est déterminée grâce à cela. les esclaves sont trop désorganisés pour bénéficier d'un quelconque bonus de rang. Maîtres: Toute unité d'esclave dans un rayon de 6ps d'une unité de corsaire amie, de cavaliers noirs amie ou de toute figurine amie munie d'une arme de dressage peut relancer tout tests de commandement raté même si elle n'est pas dans un rayon de 12 ps de la grande bannière de l'armée.
Dernière édition par MR 50% misfire le Ven 3 Déc - 20:48, édité 5 fois | |
| | | Rémi Président
Nombre de messages : 1904 Age : 38 Localisation : Marseille Date d'inscription : 10/02/2007
| Sujet: Re: Choix des armes, règles et création. Mer 1 Déc - 22:06 | |
| Franchement je crois qu'il faut revoir les coûts. Les changements que tu effectues sont majeurs. Après je ne pourrai pas trop t'aider. Je suis en partiel. | |
| | | Van der Schmoll Membre
Nombre de messages : 553 Age : 35 Localisation : Brest, nostalgique de Marseille Date d'inscription : 18/08/2007
| Sujet: Re: Choix des armes, règles et création. Ven 3 Déc - 23:23 | |
| Nouvelle unité haut elfe !
Que ce soit sur les rivages des royaumes comme Cothique ou d'îles comme celle de Tol Sethaï, vivent des pêcheurs regroupés au sein de quelques villages, que les vents forts et froids soufflant du large ont rendus particulièrement vigoureux et farouches comparés aux habitants des plaines intérieures. C'est pourquoi, plutôt que d'être affectés aux régiments d'archers et de lanciers comme la majorité des autres citoyens, les habitants de ces villages côtiers forment plutôt des troupes de tirailleurs. Le rôle des peltastes au combat est avant tout de harceler et d'affaiblir l'adversaire pendant qu'il s'approche du gros de l'armée, ce en quoi ils excellent grâce à leurs javelots inspirés du harpon qu'ils savent si bien utiliser.
UNITÉ SPÉCIALE
PELTASTES :
Coût : 10pts/fig _______ /M / CC/ CT/ F / E / I / A / Cd Peltaste / 5 / 4 / 4 / 3 / 3 / 5 / 1 / 8 Vélite / 5 / 4 / 5 / 3 / 3 / 5 / 1 / 8
Taille d'unité : 5-20 Équipement : couteau (arme de base), javelot
Options : L'unité peut être équipée de boucliers (+1pt/fig.) Un peltaste peut être promu vélite (+5pts) Un peltaste peut devenir musicien (+5pts)
Règle spéciale : Tirailleurs, Célérité d'Asuryan, Valeur des âges | |
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| Sujet: Re: Choix des armes, règles et création. | |
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