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 V8

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Le Maitre
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MessageSujet: Re: V8   Jeu 3 Juin - 16:33

Citation :
You have to take a minimum of 3 units, not including characters.
If you are playing games over 3000pts with allied forces, one general has to be nominated as the Grand General, who increases his leadership radius to 18".
Chaos Dwarfs are not in the book.
Failed Charge
• I think you only move the result of the D6's you rolled, you do not add on your basic movement.
Fliers
• While fleeing or pursuing, they move 3D6"
Reforming
• In the Remaining Moves phase, a unit with a musician may reform for free, as long as the unit passes a leadership test. You can shoot, but count as moving.
• Charging Skirmishers, you line up to them, not them to you.
• Skirmishers are NOT stubborn in a forest. I think this is Wood Elves only.
Lost Control chart:
Another result: All your wizards take a Str 6 hit with no armor saves
11-12 result: Your caster lose d3 wizard levels, and forgets that many spells.

Bound spells
• Bound spells are cast like normal spells now, but instead of your caster's power level, you add the level of the magic item. They do not roll on the Loss of Control table, the items are just destroyed if they roll the double 6. Bound abilities like the warrior priests they just forget the spell.
Lore of Fire
Special Bonus: If the enemy suffered a wound from a fire lore spell earlier this magic phase, the casting costs of Lore of Fire spells on the same target is lowered by d3, cumulative.
Lore of Metal
Basic Spell (name): D6 flaming hits, No armor saves allowed. casting value 10
Lore of Beasts
(name). Caster Buff. The level 6 beast spell has 2 (possibly 3 casting values). The caster BECOMES the creature, not summoned on any board edge etc.
At 16+
Mountain Chimera
S7 T7 W10, Fly, 4D6 attacks! complexity is 24. mage has to be on foot. Remains in play.

20+
Greater Fire Dragon
WS8 S8 T8 W8 A8 Ld9, breathweapon S5, scaly skin 2+, terror, fly. mage has to be on foot. Remains in play
Something for a Hydra as well, I don’t know any more about this.
Lore of Heavens
• 'Something' Razor (not sure of the name). Unit Buff. The units strength are their Ld stat.
• Several levels of Comet. It scales up.
Lore of Life
Special Bonus: Every time the caster successfully casts a spell from the Lore of Life he can restore a wound to one model within 12”
• Basic spell: Shooting -1 to hit modifier and -1 leadership. If the enemy didn’t use BS they are 4+ to shoot. 7+
Forest Lord: Magic missile attack to any enemy unit within 18" of a forest. Or D6 strength 5 hits or 2d6 strength 5 hits to a unit in the forest.
Regeneration (name?): Unit Buff. Regeneration (6+) to one unit within 12”
Master of Stone: Unit Buff. +2 Toughness to one unit. Casting value 8
Regrowth (name?). Unit Buff. One unit regains D3+1 wounds/models, just like invocation (champ first, then musician/standard, then rank and file. Characters are selected separately)
Throne of Vines: Caster Buff. If this is successfully cast it increases the effect of other lore of life spells made by the caster: Regeneration becomes 5+, Master of Stone becomes +4 Toughness!!!, Forest Lord all hits become Strength 6, Regrowth regains D6+1 wounds. Something for the 6th spell as well.
I heard something about an immunity to miscast on a 2+ for the lore of life, but I don’t know if this is their 6th spell, a remains in play caster buff.
Stone Thrower
• Reduced to S3(9), armour saves are allowed.

Make Way
• After charges, before even impact hits are done, a champion can move to the front of the attacked rank.

One Save..
I'm just going to move this back here again for now. Armour saves as normal, then either Ward Saves OR regeneration. This is coming from 1 person who has read the book, and another who has been very reliable in the past.
Crush them! or Stomp, one of these names. 1 rank only
Quick to Fire
• Pistols, thrown weapons, and blowpipes Dont suffer the -1 to hit while moving. These are also the only weapons you can stand and shoot with if the enemy charges you from within their basic movement range.

Fear and Terror: It may be you get to keep your full amount of attacks.
Frenzy
What I am hearing about this is that if the enemy is within Movement +12”, you have to take a leadership test. If you fail, you have to attack the closest target.
Mounts no longer are granted frenzy/hated/etc from riders.

Magic Resistance
• It seems magic resistance does not work at all against Curses (or Hexes), only against magic missiles, direct damage and power whirls.
Strider..(insert type of terrain)
• A new special rule. This allows you to treat the type of terrain in brackets as open terrain. For instance Strider (Forests). There is a plain Strider that allows you to treat everything as open terrain (presumably not buildings).
Regeneration
Flaming attacks play a much bigger role. People with flaming weapons cause Fear in War Beasts (hounds etc), chariots, and Monsters. When you have regeneration and are wounded by flaming attacks, you lose regeneration until the next phase (combat to combat for example).

Magic Items
Scarecrow: Banner. 5 Points, makes the unit cause fear to flyers.
(name?): Banner. Plain Strider, which means you ignore all terrain (except buildings I think).
Dispel Scroll: As normal.
There are some other Scrolls I keep hearing about, but I don't know the full details yet:
4+ ward against wounds done by the spell used.
Irresistible force on every double.
Something about turning someone into a frog..
Terrain
Cavalry treat all non-open terrain as Dangerous Terrain
Citation :
Vous devez prendre un minimum de 3 unités (sans compter les perso) (ndT : bizarre)
Si vous jouez à plus de 3000pts avec des alliés, un des généraux devient le Grand général avec Cd à 18 pas
Les nains du chaos ne sont PAS dans le GBR
Charge ratée
• je crois que l'on ne bouge que de la distance indiquée par le d6, pas le mvt de base
Volant
• poursuivent et fuient sur 3D6
Reformation
• durant la phase "autres mouvements", une unité avec un musicien peut se reformer gratuitement si l'unité passe un test de CD. possibilité de tirer après mais compte comme ayant bougé .
• si des tirailleurs chargent, on doit s'alligner sur eux et non l'inverse.
• les tirailleurs ne sont PAS tenaces dans les bois, a priori seulement les Elfes Sylvains

Tableau des fiasco :
autre résultat : tous vos mages prennent une touche de F6 sans svg
11-12 résultat:le lanceur de sort perd 1d3 lvl et autant de sorts.
objet de sorts :
• les objets de sort se lancent comme des sorts classique mais en ajoutant le niveau de l'objet plutot que celui du mago. pas de fiasco pour eux, l'objet est detruit sur un double 6. les capacités marchant comme des objets de sort fonctionnent pareil, le lanceur oublie le sort sur double 6
Domaine du feu
Special Bonus: si une unité subit une blessure d'un sort du domaine du feu, tous sort de ce domaine ciblant la même cible voit sa valeur de lancement réduite de 1d3. cumulatif
domaine du Metal
sort de base: D6 touche enflammée, pas de svg d'armure autorisée. valeur de lancement 10
domaine de la bête
le 6eme sort a 2 (voir 3) valeur de lancement . le lanceur devient la bête et non pas une invocation depuis le bord de table etc.
a 16+
chimère des montagne
F7 E7 PV10,vol, 4D6 attaques! complexité de 24 (ndt : ?) . mage à pied uniquement. reste en jeu.

20+
grand dragon rouge
CC8 F8 E8 PV8 A8 Cd9, souffle S5, peau écailleuse 2+, terreur, vol. mage à pied uniquement. reste en jeu.
quelques chose pour une hydre aussi
domaine des cieux
• 'trucmuche' Rasoir . boost d'unité : la force de l'unité a la valeur de son CD.
• Plusieurs niveau pour la comète, faisant varier la taille
domaine de la vie
Special Bonus: a chaque sort réussi, le lanceur peut rendre 1 PV à une figo à 12ps
• sort de base : -1 pour toucher au tir et -1 au cd. si l'unité n'utilise pas sa CT, 4+ obligatoire pour tirer . 7+
seigneur des forêts : projectile magique sur toute cible à 18 ps d'une forêt : D6 touche F5 ou 2d6 touches F5 si l'unité est dans une forêt
Régénération: Unit Buff. Régénération (6+) à une unité à 12 ps”
maitre de la pierre : Unit Buff. +2 E à une unités . valeur de lancement 8

Renaissance : Unit Buff. une unité regagne 1d3+1 Pv/figo comme une invocation (d'abord le champion, puis l'état major, puis enfin les autres. les perso doivent être ciblé par ce sort)
trône de vigne : Caster Buff. en cas de réussite boost les effets des autre sort lancés par le lanceur : Régénération à 5+, maître de la pierre donne +4 E!!!, toutes les touches du seigneur de la forêt ont F6 Renaissance redonne D6+1 blessure.
j'ai entendu quelque chose concernant une immunité aux fiasco sur un 2+
Catapulte
• réduit à F3(9), svg autorisées.

Frayer un chemin
• aprés une charge, avant même les touches d'impact, un perso peut se rendre au niveau du rang attaqué .

une svg...
d'abord la sauvegarde d'armure, puis soit l'invu soit la régen ( source fiable apparemment)

Écrasez les ! ou piétinement : un seul rang
Rapides à tirer
• les pistolets, armes de jets et sarbacanes ne subissent pas le malus de -1 pour toucher en déplacement.ce sont aussi les seules armes qui permettent de maintenir sa position et tirer même si l'ennemi est trop proche

Peur et terreur : ndt : pas réussi à traduire convenablement, apparemment il faudrait le posséder également si on affronte un ennemi le possédant sous peine de ne pas pouvoir utiliser toutes ses attaques
Frénésie :
d'après ce que je sais, il faut faire un test de cd si une unité se trouve à 12pas sous peine de charger la cible la plus proche
les montures n'ont plus la frénésie/haine transmise par le cavalier.


résistance à la magie
• la RM ne marche pas contre les malédiction (ou Hexes), seulement contres les projectiles magiques, les dégâts direct et les "tourbillon de pouvoirs" (ndt : il veut parler des sorts qui affectent toute la table ou toutes les unité dans un rayon, c'est ca ?)

Randonneur(marcheur)..(insérer un type de terrain)
• nouvelle règle spéciale : permet à l'unité de considérer tous les terrains du type indiqué (ex Marcheur(forêts)) comme découvert. il y aurait un type de marcheur permettant de considérer tous les terrains comme découvert ( pas sur pour les bâtiment)
Régénération/attaques enflammées
les attaques enflammées jouent un plus grand rôle. les figurines avec des attaques enflammée cause la peur aux bêtes de guerre (chien, etc.), aux chars et aux monstres. si une unité réfrigérante est blessée par des attaques enflammées, elle perd la régénération jusqu'à la prochaine phases ( combat à combat par exemple)
objets magiques :
Épouvantail: Bannière. 5 Points, cause la peur aux volants.
(nom?): Bannière. marcheur des plaines (ignore tous les terrains difficiles et dangereux) (sauf les batiments apparemment)
parchemin de dissipation: normal.
il y' a d'autres parchemins mais je n'ai pas tous les détails :
4+ invu contre les blessures causée par le sort lancé.
pouvoir irrésistible sur n'importe quel double pour ce sort.
un truc transformant quelqu'un en grenouille.. (ndT : ou en vieux slann, les deux font KROAK --->[])
Terrain
la cavalerie traite tous les terrains non découvert comme du terrains dangereux
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Le Maitre
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MessageSujet: Re: V8   Jeu 3 Juin - 22:01

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MessageSujet: Re: V8   Ven 4 Juin - 13:37

Dis donc le grand dragon rouge ils veulent parler de celui de chez Forge World non ? En tout cas niveau stats ça fait bander, je me demande si ça sera jouable par n'importe qui ou il servira juste dans un scénar'...

Sinon dommage qu'on voit pas mieux l'image, mais j'ai des sous qui vont vite partir en juillet je sens
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MessageSujet: Re: V8   Ven 4 Juin - 16:08

Je reste qd même vachement sceptique pour le moment ... Enfin quoiqu'il en soit je jouerait en V8 ce n'est pas la question, c'est juste que pour l'instant ca ne m'emballe pas plus que ca... Si ca se trouve je me plante et ca va être un truc du tonnerre de Dieu mais pour l'instant je trouve ca bcp bcp trop bourrin d'après ce que j'ai pu lire / comprendre...

Enfin bref, on verra bien ca sort sous peu donc je testerai volontier contre qui veut (hein Timmi :p)

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derji a écrit:
Je pense que je devrais aller m'acheter une paire de testicules sur eBay




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MessageSujet: Re: V8   Sam 5 Juin - 20:23

Moi je vois surtout que le bouquin de règles coûte encore 10euros de plus...
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Rémi
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MessageSujet: Re: V8   Dim 6 Juin - 12:58

c'est pas faux, c'est l'inflation (mito) ou l'augmentation de leur marge.

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MessageSujet: Re: V8   Lun 7 Juin - 15:09

Citation :
Hey guys I have actually read the rule book and held it. Here are some things I got out of it with the 15 minutes I could read it. The rules are very sparse and random because I was looking for rules that would help my Lizardmen army build. So here is what I have got. You guys can take this however you want it, I know these are official rules. Hope you guys enjoy.

Heavens magic is just awesome.

Heavens perk is any flyer hit by heavens magic is damaged and then takes an additional D6 strength 4 hit.

1: Blizzard spell didnt really get a good read on what it does but I got the others.

2:Portent of Far is back but it is called something different

It casts on a 6 any friendly unit within 24 can re roll all 1s to hit wound and armour save. Or the buffed one casts on a 12 and any unit within the 12 inch radius gets the benefit.

3:Is a Wind spell:

This spell casts on a 7

It pushes a enemy unit back D3+1 inch directly away from the wizard if the unit hits any terrain it takes D6 S 3 hits. If the unit hits another unit both units take D6 S 3 hits. The stronger version casts on a 14 but pushes units back D6+2 Inchs away.

4: This spell is like portent of far but is a curse.

Can be cast on a enemy unit within 24 the unit must re roll any 6's to hit, wound, or armour save. This spell can be beefed up to effect any enemy unit within 12 inch radius.

5: Urions Thunderbolt is still there it is D6 strength 6 hits.

6: Is Comet which casts on a 12

The comet hasnt changed much. Once cast it cannot be dispelled. The Range is 2D6" plus an additional inch for every counter on it. The Damage caused by it is 2D6 strength is 4 but is plus 1 stronger for every counter on it. It comes down on a 4+. If it does not come down place a marker.

The Stronger Version is cast on 24+ Same as before but it automatically starts with 2 markers on it. And everyturn it does not come down an additional 2 markers are put on it.

7: Chain Lightening

It casts on a 15+ does D6 strength 6 hits on a unit within 24 of the mage. After you determine the results roll a dice on a 3+ you may choose a unit within 12 of the previous unit hit and then that unit is hit by D6 strength 6 hits. This continues until you roll a 1 or 2.

Random Rules:

Skinks can move and shoot blow pipes without taking a penalty of -1 due to they have quick shot.

Stegadons are awesome now. They have the Chariot rule as well as Thunderous Stomp. So they get impact hits for being a chariot. Then the Stegadons attacks. Then Thunderous Stomp which is always strike last but automatically hitting D6 attacks at the monsters strength. This can only be done to infantry sized creatures.

Kroxigors can use the ability Stomp which is the same as Thunderous stomp but only 1 auto hit instead of D6.

Magic levels only determine how many spells you can use thats it. Everyone generates the same amount of dice no matter what level.

Javilines and blow pipes can always stand and shoot.

Parrying can only be used against other Infantry Type models.



You may not parry Impact Hits, Stomped, Thunderous Stomp.

Oh and there is no blow pipe entry in the book I really dont know why. They have every other weapon in the book but no blow pipes.

Skirmishers do not see 360 anymore but have to face the direction they want to shoot. The easiest way for this is to put a small arrow beside the unit portraying which way they are all looking. So you dont have to individually turn each model to face the proper direction.

Magic Items:

Bane Blade 5 Points

- Any monster or character that takes an unsaved wound from this weapon perminantly loses 1 attack to a minimum of 1

I cant remember the names

- 60 point sword gives you plus 3 attacks

- 70 point sword gives you plus 3 strength it does not count as a great weapon.

There are now paired magic items. I got a glance but nothing concrete. This allow you the benefit of two hand weapons but count as magical.

Everyone knows this magic item already.

It is a 100 point magical Enchanted item. WatchTower

It is a actual watch tower that must be constructed by the player using it. If the player does not have an adequate Tower or Building the item may not be used. After deploying terrain and armies. The Player may activate the magic item and may place the watch tower anywhere in his deployment zone. It counts as a Defended building.

And again you dont have to believe me I really dont care. But I have read and touch the book. My buddy does have it. He will not put it online because he does work for the company.

Thanks for reading it and I will sned you more as soon as I read more.

Citation :
Hey, j’ai actuellement le livre de règle entre les mains. Voici ce que j’en ai tiré des 15 min où j’ai pu le lire. Les règles sont très éparses et aléatoire parce que je chercher celles qui m’aideraient à monter mon armée d’homme lézard. Donc voici ce que j’ai. Vous en faites ce que vous voulez, je sais que ce sont les règles officielles, j’espère que ça vous fera plaisir.

La magie des cieux est juste géniale

L'avantage de cette magie est que les volants touchés par un de ces sorts est blessé et prend une 1D6 touches additionnelles de force 4

1 : Sort du Blizzard, je n’ai pas eu un très bon aperçu de ses effets mais j’ai eu les autres
2 : Portent of far est de retour mais sous un autre nom
- Se lance sur un 6, chaque unité amie à moins de 24 pas peut relancer tous les 1er jet pour blesser et de sauvegarde d’armure. ou la version plus puissante qui se lance sur un 12 et toutes les unités dans un rayon de 12 pas en bénéficient.
3 : C’est un sort de Vent
- Le sort se lance sur un 7
- Il repousse l’ennemi de 1D3+1 pas directement à l’opposé du sorcier si l’unité rencontre un décor elle se prend 1D6 touche de F3 . Si l’unité rencontre une autre unité elles se prennent toutes les deux 1D6 touches de F3. La version plus puissante se lance sur un 14 mais repousse l’unité de 1D6+2 pas.
4 : Ce sort est comme « portent of far » mais c’est une malédiction

- Il peut être lancé sur une unité à moins de 24 pas. L’unité doit relancer n’imprte quel 6 obtenue pour toucher, blesser, sauvegarder. Ce sort peut être renforcé pour affecter n’importe quelle unité dans un rayon de 12 pas.
5 : « Urions thunderbolt » est toujours là, c’est 1D6 touches de force 6
6 : « Comet » se lancerai sur un 12

- « Comet » n’a pas beaucoup changé. Une fois lancé il ne peut pas être dissipé. La portée est de 2D6 + 1 pour chaque compteurs sur lui. Les dommages c’est 2D6 touches de F4 + 1 par compteurs sur lui il se déclenche sur un 4+, s’il ne se déclenche pas rajoutez un marqueur.
7 : « Chain lightening »

- Il se lance sur un 15+, 1D6 touches de F6 sur une unité à moins de 24 pas du mage. Après avoir déterminé le résultat, lancez un dé, sur un 3+ vous pouvez choisir une autre unité à moins de 12 pas de l’unité ciblée précédemment, celle-ci se prend 1D6 touches F6, ça continue jusqu’à ce que vous obteniez un 1 ou 2.
Règles en vrac :

Grâce à la capacité « tir rapide » les skins se déplacent et tirent avec leur sarbacanes sans se prendre une pénalité de -1
Les stégadons sont géniaux maintenant. Ils ont la règle char ainsi que « thunderous stomp » mais seulement une touche auto à la place de 1D6
Le niveau de magie détermine combien de sorts vous pouvez utiliser, tout le monde génère le même nombre de dé peut importe le niveau
Javelot et sarbacane peuvent toujours « stand » et tirer
Parer peut seulement être utilisé contre l’infanterie
Vous ne pouvez pas parer les touches d’impact, « stomped et thundered stomp »
Oh et il n’y a pas de sarbacanes de le livre de règle. Je ne sais pas pourquoi, il y a toutes les autres armes mais pas celle-là
Les tirailleurs ne voient plus à 360 degrés mais doivent faire face à la direction dans laquelle ils veulent tirer. Le moyen le plus facile est de mettre une petite flèche à côté de l’unité pour représenter la direction dans laquelle elle regarde. Comme ça vous n’avez pas à tourner toutes les figs dans la bonne direction.

Objets magiques :

Lame empoisonée : 5 pts
- N’importe quel monstre ou personnage qui se prend une blessure non sauvegardée de cette arme perd 1 attaque de façon permanente jusqu’à un minimum de 1.
Je ne me souviens plus des nom :
Une épée à 60 pts qui vous donne +3 attaques
Une épée à 70 pts qui vous donne +3 de force et ne compte pas comme une grande arme (arme lourde ?)
Il y a maintenant des armes magiques jumelles, j’ai eu juste un coup d’œil mais rien de concret. Ca vous donne le bonus d’une arme à 2 mains mais compte comme magique.
Tout le monde connait déjà cet objet magique :
C’est un objet enchanté à 100 pts. La tour de guet.
Il s’agit d’une tour de guet réelle qui doit être construite par le joueur qui l’utilise. Si le joueur ne possède pas une tour ou une construction adéquate, il ne peut pas l’utiliser. Après le déploiement des décors et des armées, le joueur peut activer l’objet magique et le placer n’importe ou dans sa zone de déploiement il compte comme un bâtiment défensif.

Encore une fois vous n’êtes pas obligé de me croire, je m’en fout. Mais j’ai lu et touché le bouquin. Mon pote l’a, il ne peut pas le mettre sur le net car il bosse pour la compagnie .
Mais de votre lecture, je vous en dirai plus dès que j’en aurai lu davantage.
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Rémi
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MessageSujet: Re: V8   Lun 7 Juin - 22:04

Franchement je pense que ca risque d'être cool, mais aussi assez bizarre. Quand je vois la magie en même temps ultra puissante et limité en dès, je me dis que ca risque d'être assez drôle. Pour les tirs, on en parle pas, je pense qu'on va bien rigoler avec nos tireurs sur deux rangs. Enfin pour le corps à corps j'attends de voir si on va vraiment faire de gros paquets ou pas.

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MessageSujet: Re: V8   Lun 14 Juin - 20:24

Scénarios :
Citation :
There are 6 main scenarios in the book:

Roll a D6

1 - Pitched Battle
2 -
3 - Battle for the Pass
4 - Breakpoint
5 - Deep Deployment
6 - Watchtower

VP's are used to decide all of the results (except 4 and 6 which have alternate victory condions)

I can't remember 2, anyway: EDIT: IIRC scenario 2 is the random deployment one from Throne of Skulls. It's basically pitched battle, except you roll for which part of your deployment zone each unit is deployed in (characters and war machines can be placed freely).


3 Is played Lengthways with 24" between the 2 deployment zones, and re-enforcements can only be brought on from the flanks if they are either Ethereal or Fliers

4 Is probably my favourite. Each army is broken down into break points. one for each PART 1000 points played.

So 0-1000pts is 1, 1001 to 2000 is 2 etc
If you hit your break point the WHOLE ARMY flees.
The general is worth 2 points and every standard is worth 1 point.

So assuming you're playing a 2000pts game and you have 3 standards & a general.

Your generals unit flees combat (with the standard) and get's cut down.
You now have 2 break points... you're whole army flees.

5 - Deep deployment draw a line from one corner to the other, and the deployment is 6" either side (so 12" gap between the armies).

6 - There is a tower to capture in the centre of the battlefield, you need to get control of it.

VP's
Full / Half VP's are done as now (fleeing/destroyed units)
100 vps are scrored for general & BSB
25 vps are scored for banners
0 VP's are scored for Table Quarters
50 VP's are scored if one of your champions kills an enemy hero in a challenge.

OM communs :
Citation :
I tried and gathered some more informations, this time all about the new magic items. Since I am from Germany, I write just down the German names of the items.

Magic Weapons
Riesenklinge (Giantsblade) 60 pts
Strength +3 at close combat
Schwert des Blutbades (Sword of Bloodbath) 60 pts
Bearer gains 3 attacks
Obsidianklinge (Obsidianblade) 50 pts
Wounds with this weapon ignore armour saves
Ogerklinge (Ogerblade) 40 pts
Strength +2 at close combat
Schwert des Haders (Scword of quarrel) 40 pts
Bearer gains 2 attacks
Duellklinge (duelblade) 35 pts
Weapon pair, bearer has weapon skill 10
Heldentöter (Heroslayer) 30 pts
Bearer gains 1 attack and strength for every character model that is in base contact with him or his unit. Bonus is calculated at every the beginning of the close combat
Zauberraubklinge () 25 pts
If a wizard his wounded with this sword, he will lose one random spell for each wound
Schlachtenkling () 20 pts
Bearer gains 1 attack
Schwert der Macht () 20 pts
+1 strength in close combat
Berserkerschwert () 20 pts
Bearer gains frenzy and can never lose it
Goldenes Siegelschwert () 15 pts
Attacks are done with initiative 10
Behände Klinge () 15 pts
Bonus of +1 to hit
Reissende Klinge () 10 pts
Attacks are armour piercing
Reliquienschwert () 10 pts
Attacks with this sword wound always on 5+, or better if one would wound normally on a lower score.
Kreischende Klinge () 10 pts
Bearer causes fear
Schwert der Pein () 5 pts
Monster or character that loses one or more wounds to this sword, will suffer from stupid
Kriegerfluch () 5 pts
Monster or character that loses one or more wounds to this sword, will lose one attack (but will keep at least one attack)

Magic Armour
Rüstung des Schicksals () 50 pts
Heavy armour, 4+ ward save
Schurkenhelm () 50 pts
Armour save is better by 1, enemy has to re-roll successful wounds
Silberstahlrüstung () 45 pts
Armour save 2+, can not be further improved
Rüstung des Glücks () 35 pts
Heavy armour, 5+ ward save
Helm der Zwietracht () 30 pts
Armour save is better by 1, enemy character model has to pass a leadership test, if it fails, it can not attack and will be hit automatically
Glitzernde Schuppenrüstung () 25 pts
Light armour, foes hit chance is reduced by 1 in close combat
Schild des Ptolos () 25 pts
Buckler, 1+ armour save against missile attack (Beschussattacken)
Zauberspruchshild () 20 pts
Buckler, bearer gains magic resistance (1)
Rüstung des Glücksritters () 20 pts
Heavy armour, 6+ ward save
Drachenhelm () 10 pts
Armour save is better by 1, 2+ ward save against fire attacks
Verzauberter Schild () 5 pts
Buckler, Armour save is better by 2
Glücksbringender Schild () 5 pts
Buckler, only one use, first hit will be ignored by 2+

Talisman
Talisman der Bewahrung () 45 pts
Bearer gains 4+ ward save
Grosser Obsidian () 45 pts
Bearer gains magic resistance (3)
Talisman der Ausdauer () 30 pts
Bearer gains 5+ ward save
Obsidian Amulett () 30 pts
Bearer gains magic resistance (2)
Dämmerstein () 25 pts
Bearer re-rolls missed armour saves
Opalamulett () 15 pts
Only one use, 4+ ward save against first wound
Obsidiananhänger () 15 pts
Bearer gains magic resistance (1)
Talisman des Schutzes () 15 pts
Bearer gains ward save 6+
Samen der Wiedergeburt () 10 pts
Bearer gains 6+ regeneration
Drachenfluchstein () 5 pts
Bearer gains 2+ ward save against fire attacks
Federrupfanhänger () 5 pts
Bearer gain 5+ ward save against models with rule “flying”
Glücksstein () 5 pts
Only one use, Bearer can re-roll one missed armour save

Magic Standard
Standarte der Mordlust () 55 pts
Unit can re-roll attacks
Heulende Standarte () 50 pts
Unit causes horror
Waldläuferbanner () 50 pts
Unit gains “terrain knowledge???”
Klingenstandarte () 45 pts
Unit gains armour piercing
Kriegsbanner () 35 pts
+1 on combat outcome
Banner der Eile () 15 pts
+1 on movement range
Knochenstandarte () 15 pts
Magic resistance (1)
Standarte der Disziplin () 15 pts
+1 on leadership, but can not use the generals leadership
Banner der Ewigen Flamme () 10 pts
Unit causes fire attacks
Strahlende Flagge () 5 pts
Only one use, unit can re-roll first muffed (?) leadership test
Vogelscheuchenbanner () 5 pts
Unit causes fear on all units with “fyling”

Wizard Arcana
Buch von Ashur (Book of Ashur) 70 pts
Bearer gains +1 on his spells and dispels
Schriftrolle der Rückkopplung (Scroll of reaction) 50 pts
Only one use, if an enemy wizard casts a spell, the player can read this scroll instead of banning. The spell will be cast successful. But after resolving the spells effect, the player will roll one dice for every used power dice. For every 5+ the wizard will lose a wound, no armour saves are allowed
Schriftrolle des Energieraubs (Scroll of energy predation) 50 pts
Only one use, if an enemy wizard casts a spell, the player can read this scroll instead of banning. The spell will be cast successful. But after resolving the spells effect, the player will gain as many dispel dices as the wizard used power dices.
Sivejir’s Fluchrolle () 50 pts
Only one use, if an enemy wizard casts a spell, the player can read this scroll instead of banning. The spell will be cast successful. But after resolving the spells effect, the wizard will be a frog, if he is not able to roll one d6 below his magic level. All stats are reduced to 1, only his wounds stay the same. He can not use his magic items etc or cast spells/dispels. The wizard can try to free himself in his next own magic turn on a 4+
Energiespruchrolle () 35 pts
Only one use, every doubles will cause total energy and loss of control
Pechkohlen-Zauberstab () 35 pts
Only one use, wizard can decide to use the staffs power after a successful casts spell to increase the score by rolling an additional d6. By that he can gain total energy and a loss of control
Verbotener Stab () 35 pts
Only one use, at the beginning of his magic turn, the staff grants d6 energy dices. Bearer suffers d3 wounds, no armour saves are allowed
Gauners Scherbe () 25 pts
Only one use, one has to declare the use of it at the beginning of his magic turn, if an enemy wizard want to dispel a spell cast by this wizard, he will lose one wound on 5+, no armour save allowed.
Erdender Stab () 25 pts
Only one use, wizard can re-roll first loss of control
Magiebannende Spruchrolle () 25 points
Only one use, dispels one spell automatically
Energiestein () 20 pts
Only one use, declare to use the stone before you cast a spell. Wizard can use two additional energy dices, but has to use at least one of the energy pool.
Zepter der Stabilität (sceptre of stability) 15 pts
Only one use, after rolling to bane one spell, you can roll an additional d6.
Kanalisierungsstab () 15 pts
Bearer gains +1 to channel an additional energy or dispel dice
Spruchrolle des Schutzes () 15 pts
Only one use, if an enemy wizard casts a spell, the player can read this scroll instead of banning. The spell will be cast successful. But after resolving the spells effect, the targeted unit gains a 4+ ward save for caused wound.

Enchanted Item
Zauberhut (wizards hat?) 100 pts
Level 2 mage, random magic lore, stupid
Fozzriks faltbare Festung (a pocket-watchtower) 100 pts
When both armies have placed their stuff, you can place a watchtower. Rules are in the rules book
Arabianischer Teppich (arabic rug) 50 pts
Infantry and monstrous infantry gain flying, cannot join units
Krone der Herrschaft 35 (crown of command) pts 35
Bearer is relentless (in German it is “unnachgiebig”)
Heiltrank (healing potion) 35 pts
Only one use, gain W6 lost health
Flügelfluchreif (winged curse circlet???) 35 points
Flying creatures and their riders have to re-roll successful hits against bearer/unit
Rubinring der Zerstörung (rubyring of destruction) 25 pts
Bound spell (energy level 3) Fireball
Die Schreckensmaske von Iek! () 25 pts
Bearer causes horror. Other units are not allowed to use his leadership
Stärketrank (strength potion) 20 pts
Only one use, +3 strength
Widerstandstrank (toughness potion) 20 pts
Only one use, +3 toughness
Des anderen Gauners Scherbe (the others chiseller shard) 15 pts
All models in base contact (friend and foe) need to re-roll successful saves
Eisenfluch-Ikone () 5 pts
6+ ward against war machines
Trank der Tollkühnheit () 5 pts
Only one use, immunity against psychology and „vernichtender Angriff“ (killing attack?)
Trank der Geschwindigkeit (speed potion) 5 pts
Only one use,+3 initiative
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MessageSujet: Re: V8   Mar 15 Juin - 13:12

http://www.games-workshop.com/gws/catalog/armySubUnitCats.jsp?catId=cat1510400&rootCatGameStyle=wh
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MessageSujet: Re: V8   Mar 15 Juin - 19:21

http://www.games-workshop.com/gws/content/article.jsp?aId=11100001a
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MessageSujet: Re: V8   Mar 15 Juin - 19:46

On prend un bouquin pour l'asso?
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MessageSujet: Re: V8   Mar 15 Juin - 19:59

Ouais comme ça vous pourrez faire un barbecue, vous aurez du combustible !

....Désolé pas pu m'empêcher.

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MessageSujet: Re: V8   Mar 15 Juin - 20:25

Tu sais je dis ça je dis rien. Sa fait cher le combustible qd même
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MessageSujet: Re: V8   Mar 15 Juin - 21:38

C'était juste pour illustrer mes TRES GRANDES CRAINTES a propos de cette nouvelle édition ^^.

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MessageSujet: Re: V8   Mar 15 Juin - 22:33

J'ai beaucoup de crainte aussi, mais j'en ai tellement marre de cette V7, que j'en deviens impatient de voir ces nouvelles règles. En tout cas avec la possibilité de tirer sur deux rangs, ca risque d'être règlement de compte à OK- Corral. Avec mes nains je ne vais pas m'en priver, mais j'attends de voir les avantages et les inconvénients pour mes hauts elfes.

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MessageSujet: Re: V8   Mer 16 Juin - 11:16



Citation :
- Epée +3 en F en Cac 60 pts

- Epée +3 en A en Cac 60 pts

- Ignore Svg 50 pts

- Epée +2 en F en Cac 40 pts

- Epée +2 en A en Cac 40 pts

- 2 Armes de Base CC10 35 pts

- +1 A et F par perso au contact de lui ou de son unité au début du CaC 30 pts

- Sorcier blessé perd 1 sort/pv 25 pts

- Epée +1 en F en Cac 20 pts

- Epée +1 en A en Cac 20 pts

- Porteur frénétique et pas pas la perdre 20 pts

- Attaque avec 10 en Init 15 pts

- +1 pour Toucher 15 pts

- Attaques perforante 10 pts

- Blesse toujour au moins sur 5+ 10 pts

- Porteur fait la Peur 10 pts

- Monstre ou personnage qui perd une ou plusieurs PV devient stupide 5 pts

- Monstre ou personnage qui perd une ou plusieurs PV perd 1 Attaque (min 1) 5 pts


Armure magique:

- Armure lourde 4+ invu 50 pts

- Heaume +1 Svg, adversaire relance jet pour blesser réussi 50 pts

- 2+ non améliorable 45 pts

- Armure lourde 5+ invu 35 pts

- Heaume +1 Svg, ennemi test Cd, si rate pas d’attaque et touche auto 30 pts

- Armure légère, -1 toucher au CaC 25 pts

- Bouclier, 1+ contre tir 25 pts

- Bouclier, RM1 20 pts

- Armure lourde 6+ invu 20 pts

- Heaume +1 Svg, 2+ invu vs feu 10 pts

- Bouclier Enchanté 5 pts

- Bouclier, 1 fois, ignore première touche sur 2+ 5 pts


Talisman:

- 4+ Invu 45 pts

- RM3 45 pts

- 5+ invu 30 pts

- RM2 30 pts

- Relance svg armure raté 25 pts

- 1fois, 4+ invu vs 1ere blessure 15 pts

- RM1 15 pts

- 6+ Invu 15 pts

- 6+ Régén 10 pts

- 2+ vs feu 5 pts

- 5+ invu vs volante 5 pts

- 1 fois, relance 1 svg raté 5 pts


Etendart magique :

- Unité relance attaque raté 55 pts

- Unité fait la Terreur 50 pts

- Unité gagne connaissance du terrain 50 pts

- Unité gagne Attaque perforante 45 pts

- +1 RC 35 pts

- +1 MVT 15 pts

- RM 1 15 pts

- +1 Cd, mais ne peut utiliser cd du gégén 15 pts

- Unité fait attaques enflammés 10 pts

- Relance premier test de Cd raté 5 pts

- Unité fait peur aux volants 5 pts


Objets Cabalistiques:

- +1 lancer et dissiper 70 pts

- 1 usage, parchemin à la place de dissiper, le sort part, mais après lance 1 dé par dé de pouvoir employé, par 5+, le sorcier adverse prend 1 PV sans svg 50 pts

- 1 usage, parchemin à la place de dissiper, le sort part, mais après récupère 1 DD par DP employé dans le sort 50 pts

- 1 usage, parchemin à la place de dissiper, le sort part, le sorcier adverse est changé en grenouille si fait pas en dessous de son niveau avec D6: toute carac à 1 sauf PV, pas de sort ou d’objet, s’arrête sur 4+ au début de son tour 50 pts

- 1 usage, double fait pouvoir total et perte de controle 35 pts

- 1 usage, peut additionner 1D6 après avoir réussi à lancer le sort, ce qui peut donner pouvoir total et perte de contrôle. 35 pts

- 1 Usage, au début phase de magie, ajoute D6 DP mais sorcier prend D3 PV sans svg 35 pts

- 1 Usage, annonce au début de la phase de magie, tout sorcier voulant dissiper sort du porteur prend 1 PV sans svg sur 5+ 35 ?

- 1 usage, relance première perte de contrôle 25 pts

- PAM 25 points

- Pierre de pouvoir 20 pts

- 1 usage, Après avoir lancé pour dissiper un sort, peut additionner 1D6 sup 15 pts

- +1 pour canaliser DP ou DD 15 pts

- 1 usage, parchemin à la place de dissiper, le sort part, mais l’unité ciblée gagne 4+ de svg invu contre les blessures de ce sort 15 pts


Objets enchantés :

- Chapeau de Mage Niv2, Domaine Aléatoire, Stupide 100 pts

- Tour de Guet 100 pts

- Tapis volant:perso d’Infanterie ou d’Infanterie monstrueuse gagne Vol, peut plus rejoindre d’unité 50 pts

- Couronne de Commandement : Tenace ? 35 pts

- Potion de soin: 1 usage, récupère D6 PV ? 35 pts

- Volantes et leurs cavaliers relance toucher réussi contre porteur et son unité 35 points

- Objet de sort niv3 boule de feu 25 pts

- Porteur fait terreur, mais peut pas donner son cdt 25 pts

- Potion de force +3F, 1 fois 20 pts

- Potion de Robustesse +3 E, 1 fois 20 pts

- Toute fig ami ou ennemi en contact doit relancer svg réussi 15 pts

- 6+ invu vs machine de guerre 5 pts

- 1 fois, immunité psycho et coup fatal ? 5 pts

- Potion de Vitesse +3I, une fois 5 pts
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MessageSujet: Re: V8   Mer 16 Juin - 11:28

Citation :
Tapis volant:perso d’Infanterie ou d’Infanterie monstrueuse gagne Vol

Youpi, c'est moi Aladin, j'arrive pour vous découper, bougez pas!
Sérieux, qu'est ce qui rentre dans l'infanterie monstrueuse? Parce que je me souviens plus bien, mais si on a un débarquement de minotaure par tapis volant, ça va vite devenir chelou...
Mais bon, on dirait quand même qu'ils ôtent un peu de la personnalité du jeu pour rendre les objets magiques vraiment banals (genre les potions, merci mais dans tous les JdR, MMO etc on en trouve...).
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MessageSujet: Re: V8   Mer 16 Juin - 15:38

c'est la fête du slip. C'est clair au vu des om il veulent orienter le kevin sur battle
Sinon pour répondre à ta question il semblerait que oui, les seigneurs minotaures volant puissent se trouver, comme les ogres volants par la mm occasion, même si la combo fourrure + -1 pour toucher à l'air sympa. Maintenant les seigneurs sorciers lancent un sort par partie, avant de se faire carboniser par un objet à quelques dizaines de points, le plus rentable de l'histoire de battle.
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MessageSujet: Re: V8   Jeu 24 Juin - 14:28

je double post dsl. première lecture ce matin du gbr, le gérant m'a laissé libre de 10 à 12. pour l'instant voilà ce que j'en est tiré.

je cite donc tout ce qui est plus ou moins neuf, ou a peux être été abordé sans que je ne le vois.

MVT, marche forcée auto a 8 ps si réussite d'un test de cd.

volant: mvt de vol de base à 10, marche forcée à 20. il y a également une règle planeur, qui est 10 tout le temps (peut être pour les disques ou les hurleurs).

rapide: (cavalerie, unité de volant, bête de guerre (comme chiens du chaos, de khorne...)) mvt de charge 3d6+mvt, garde les 2 meilleurs. pas rapide pour la cav monstrueuse (jug) il me semble, qui par contre à le piétinement.

avant-garde: mvt gratis de 12 ps max en début de partie, puis agissement normal dès le premier tour. la cavalerie légère et la cavalerie volante bénéficient de la règle avant garde.

Regle adit,
mêtre des bêtes, en tout points celle des servant d'hydre (pour la répart des attaques).

général/gb: charisme à 12/relance tout test de cd à 12, la portée passe à 18 si le général/gb est ou chevauche une grande cible. une unité tenace grâce a ses rangs test avec cd du gégé non modifié.

on choisit la régen ou l'invu, pas les deux

éclaireur, déployables a 12 ps de l'ennemi (mm en ligne de vue) mais ne peuvent pas charger au premier tour dans ce cas et si le joueur qui les contrôle commence la partie.

tirailleurs, espacé d'un ps mais regardent ds la mm direction, reformation gratuite, peuvent tirer après une marche forcée. s'ils chargent ils se mettent en position sérée avant de mesurer ou charger.

charge justement, les réactions se font ds l'ordre des charges mais... exple
1)unité A charge unité B, Unité B maintient
2)Unité C charge unité B, unité B maintient et tire
3)Unité D charge unité B, unité B fuit
=> unité B tire contre unité C puis fuit ensuite

1)Unité A charge unité B, Unité B maintient et tire
2)Unité C charge unité B, unité B veut maintenir et tirer mais ne peut pas car elle l'a déjà fait auparavant, soit elle maintient, soit elle fuit.

Mvt aléatoire ds autre mvt (enfant du chaos, roue), la seule réaction possible est un maintient, pas de tirs de contre charge contre un enfant, pas de fuite contre une abo

cac, bonus de résolution de combat

identiques: bannière/Gb/rang
charge de flanc: +1, pas de min de fig
charge de dos: +2, pas de min de fig
charge:+1
position surélevée: +1 cumulatif avec la charge si la charge est effectuée depuis une position surélevée (notez que les volants doivent effectivement charger depuis une position en hauteur)
annulation des bonus de rang: uniquement si vous avez deux rangs d'au moins 5 figs (3 pour les monstres) de flanc ou de dos).

J'y retourne cet aprem, a partir de 14h-14h30.
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Seb le Boss
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MessageSujet: Re: V8   Jeu 24 Juin - 15:52

Pour avoir moi aussi eu des infos officielles sur la V8 de battle, je vous le dis tout net : j'arrête Battle.

Franchement de ce que j'ai vu cette V8 est à vomir. Tout est là pour séduire le Kévin : en gros c'est la guerre de l'anneau V2.

Déjà tu peux TOUT MESURER TOUT LE TEMPS : ben oui, quand tu t'appelles Kévin et que tu es en 6ème t'as pas encore appris Pythagore donc faut te faciliter la vie.

Ensuite : je trouve qu'on lançait assez de dés comme ça pour pas en rajouter A LA PHASE DE MOUVEMENT BORDEL !!!

Franchement les gars, faut s'arreter deux minutes : qu'est ce qui nous différenciait des Kévins ? Ben ce qui faisait toute la beauté de Battle : grâce à ton mouvement et ton déploiement, tu pouvais gagner des combats parce que tu faisais des 1 et lui des 6, mais c'est pas grave parce que tu t'étais placé de telle façon que tu lui arrachais la tronche quand même.

Là qu'est ce qui va se passer : je vais bouger comme un ouf mes cavaliers (par 10 obligatoire maintenant, sinon c'est pas viable ), me placer, tout calculer, lancer ma charge.......ET FAIRE TRIPLE 1 !!!!! ET ME FAIRE ARRACHER PAR UN KEVIN DE MERDE QUI VA FAIRE UNE CHARGE DE 15 PAS AVEC SON PATE DE GUERRIERS NAINS !!!

Franchement je sais que la V7 était pas parfaite et que la cavalerie était trop puissante, mais là Games a fait comme d'hab : au lieu d'augmenter la puissance des pâtés et rien toucher......Ben il augmente la puissance des pâtés, et rend la cavalerie merdique.....Merci Games.

Et puis ce qui me fait encore plus rendre ma bile : LIGNES DE VUES REELLES........NON MAIS LES GARS JE LE REDIS : LIGNES DE VUES REELLES !!!!!!!!!!!!
Le moindre trouduc de base qui a fait un peu d'optique il vous dira que c'est IMPOSSIBLE de faire de la ligne de vue réelle dnas un wargames, bordel !

Franchement maintenant le jeu le plus tactique de Games, c'est Space Hulk !

Voilà, c'est vraiment la merde. Comment je regrette trop ma belle V6 avec mes beaux livres d'armées qui avaient de la gueule.....

Putain j'suis deg.

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MessageSujet: Re: V8   Jeu 24 Juin - 18:06

Seb le Boss a écrit:
Pour avoir moi aussi eu des infos officielles sur la V8 de battle, je vous le dis tout net : j'arrête Battle.

Franchement de ce que j'ai vu cette V8 est à vomir. Tout est là pour séduire le Kévin : en gros c'est la guerre de l'anneau V2.

Déjà tu peux TOUT MESURER TOUT LE TEMPS : ben oui, quand tu t'appelles Kévin et que tu es en 6ème t'as pas encore appris Pythagore donc faut te faciliter la vie.

Ensuite : je trouve qu'on lançait assez de dés comme ça pour pas en rajouter A LA PHASE DE MOUVEMENT BORDEL !!!

Franchement les gars, faut s'arreter deux minutes : qu'est ce qui nous différenciait des Kévins ? Ben ce qui faisait toute la beauté de Battle : grâce à ton mouvement et ton déploiement, tu pouvais gagner des combats parce que tu faisais des 1 et lui des 6, mais c'est pas grave parce que tu t'étais placé de telle façon que tu lui arrachais la tronche quand même.

Là qu'est ce qui va se passer : je vais bouger comme un ouf mes cavaliers (par 10 obligatoire maintenant, sinon c'est pas viable ), me placer, tout calculer, lancer ma charge.......ET FAIRE TRIPLE 1 !!!!! ET ME FAIRE ARRACHER PAR UN KEVIN DE MERDE QUI VA FAIRE UNE CHARGE DE 15 PAS AVEC SON PATE DE GUERRIERS NAINS !!!

Franchement je sais que la V7 était pas parfaite et que la cavalerie était trop puissante, mais là Games a fait comme d'hab : au lieu d'augmenter la puissance des pâtés et rien toucher......Ben il augmente la puissance des pâtés, et rend la cavalerie merdique.....Merci Games.

Et puis ce qui me fait encore plus rendre ma bile : LIGNES DE VUES REELLES........NON MAIS LES GARS JE LE REDIS : LIGNES DE VUES REELLES !!!!!!!!!!!!
Le moindre trouduc de base qui a fait un peu d'optique il vous dira que c'est IMPOSSIBLE de faire de la ligne de vue réelle dnas un wargames, bordel !

Franchement maintenant le jeu le plus tactique de Games, c'est Space Hulk !

Voilà, c'est vraiment la merde. Comment je regrette trop ma belle V6 avec mes beaux livres d'armées qui avaient de la gueule.....

Putain j'suis deg.

Ouaip je suis plus que pas convaincu en fait ... ce qui faisait le charme de mes canons c'était le côté aléatoire des tirs tout ca tout ca. Maintenant si y a qu'a mesurer autant dire : "Bon tu vois ton dragon, bah tout mes canons tirent dessus". Il n'y a plus de sport -_-

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derji a écrit:
Je pense que je devrais aller m'acheter une paire de testicules sur eBay




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MessageSujet: Re: V8   Jeu 24 Juin - 19:50

Seb le Boss a écrit:
Pour avoir moi aussi eu des infos officielles sur la V8 de battle, je vous le dis tout net : j'arrête Battle.

Franchement de ce que j'ai vu cette V8 est à vomir. Tout est là pour séduire le Kévin : en gros c'est la guerre de l'anneau V2.

Déjà tu peux TOUT MESURER TOUT LE TEMPS : ben oui, quand tu t'appelles Kévin et que tu es en 6ème t'as pas encore appris Pythagore donc faut te faciliter la vie.

Ensuite : je trouve qu'on lançait assez de dés comme ça pour pas en rajouter A LA PHASE DE MOUVEMENT BORDEL !!!

Franchement les gars, faut s'arreter deux minutes : qu'est ce qui nous différenciait des Kévins ? Ben ce qui faisait toute la beauté de Battle : grâce à ton mouvement et ton déploiement, tu pouvais gagner des combats parce que tu faisais des 1 et lui des 6, mais c'est pas grave parce que tu t'étais placé de telle façon que tu lui arrachais la tronche quand même.

Là qu'est ce qui va se passer : je vais bouger comme un ouf mes cavaliers (par 10 obligatoire maintenant, sinon c'est pas viable ), me placer, tout calculer, lancer ma charge.......ET FAIRE TRIPLE 1 !!!!! ET ME FAIRE ARRACHER PAR UN KEVIN DE MERDE QUI VA FAIRE UNE CHARGE DE 15 PAS AVEC SON PATE DE GUERRIERS NAINS !!!

Franchement je sais que la V7 était pas parfaite et que la cavalerie était trop puissante, mais là Games a fait comme d'hab : au lieu d'augmenter la puissance des pâtés et rien toucher......Ben il augmente la puissance des pâtés, et rend la cavalerie merdique.....Merci Games.

Et puis ce qui me fait encore plus rendre ma bile : LIGNES DE VUES REELLES........NON MAIS LES GARS JE LE REDIS : LIGNES DE VUES REELLES !!!!!!!!!!!!
Le moindre trouduc de base qui a fait un peu d'optique il vous dira que c'est IMPOSSIBLE de faire de la ligne de vue réelle dnas un wargames, bordel !

Franchement maintenant le jeu le plus tactique de Games, c'est Space Hulk !

Voilà, c'est vraiment la merde. Comment je regrette trop ma belle V6 avec mes beaux livres d'armées qui avaient de la gueule.....

Putain j'suis deg.

Ben tu vois, moi, même si j'étais très septique au début aussi, je vais quand même bien le lire ce nouveau livre de règles (y compris entre les lignes) et bien mettre à jour les différents LA (et oui, y'a ça aussi).
Je ne m'inquiète pas sur le fait que l'on trouvera vite les failles qui continueront à faire la différence entre un vétéran et un kikoolol. Twisted Evil
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MessageSujet: Re: V8   Jeu 24 Juin - 20:09

Je complète mon post précédent

Une petite modif pour la charge, l'annonce des réactions se fait après la dite charge, la résolutions des réaction se fait après l'ensemble des déclarations/réactions avec les priorités suivantes.
Mantient et tire(une fois par phase par unité chargée)>fuite>maintient.

Lignes de vues réelles effectivement.

Interdiction de passer à moins d'un ps de l'adversaire.

Ds les autres mvt, reformation gratuite si musicien + réussite d'un test de cd. (pas de marche forcée il me semble)

Souffle, une fois par partie pour les monstres, utilisable au cac et 2d6 touches.

Reformation au cac: vainqueur comme en v7 je crois, vaincu: réussite d'un test de cd avec modificateur dus au résultat de combat (je ne me souvient plus si indomptabe (tenace grâce au rang) s'applique dans ce cas la).

Terrain, une floppée (sachant qu'il y a 1d6+4 terrain générés)+ un tableau pour les effets, mais un entente avec l'adversaire reste possible. (ds les effets on trouves de tout, régénération 6+, subit un sort de la lumière, attaques empoisonnées, attaques enflamées)

terrains dangereux: 1d6 par fig, perte d'un pv si 1

fuite a travers un infranchissable et unité ennemie: test de terrain dangereux.

Tirailleurs tenaces en forêt. Unité en rangs sérrés ne peuvent être indomptable (tenace grâce aux rangs) dans des rivières et les forêts.

Attaques de soutiens, la cav ne peut en effectuer qu'une et pas la monture, cav monstrueuse 3max mais pas par la monture.


Scénario, 6 scénar
1) bataille rangée
2) le hai, bataille rangée de nuit: bataille rangée mais séparation de la zone de déploiement en 3 zones =>18<====>18<=, et déploiement...... aléatoire
3) envers du décor: bataille rangée sur la largeur de la table, sur toute la longueur les bords de tables sont des terrains infranchissable.
3) bataille rangée en diagonale (no mans land plus petit je crois)
4) ordre de marche (rencontre) sur un 1 les unités sont en réserves, no man land très faible.
5) bataille rangée avec zone de déploiement plus faible, X points de courage corespondant à la valeur en X000 points de votre armée, Y points de déroutes avec Y=somme des bannières(gb incluse)+2(pour le général), si votre total de points de déroute Y descend à X, vous perdez.
6)Tour de guet (capture), bataille rangée avec tour en plein milieu, à partir du tour 4 on lance un d6, si d6+tour=>10, on arette et le vainqueur est celui qui contrôle la tour (qui a une unit dedans, ou le plus proche). si impossibilité de donner un vaiqueur: points de victoire.

T à l'heure, domaine du feu et de la bête+ tableau des fiascos
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MessageSujet: Re: V8   Jeu 24 Juin - 20:16

Le Maitre a écrit:
Je ne m'inquiète pas sur le fait que l'on trouvera vite les failles qui continueront à faire la différence entre un vétéran et un kikoolol. Twisted Evil

J'espère que tu auras raison :p

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derji a écrit:
Je pense que je devrais aller m'acheter une paire de testicules sur eBay




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